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CAMELEON... LES NOUVELLES COULEURS DE L'APPRENTISSAGE / Brigite ROSE (1999)
Titre : CAMELEON... LES NOUVELLES COULEURS DE L'APPRENTISSAGE Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Brigite ROSE ; Marie CAILLIER Editeur : CARIF OREF PAYS DE LA LOIRE Année de publication : 1999 Catégories : APPRENTISSAGE ECRITURE
APPRENTISSAGE LECTURE
JEU PEDAGOGIQUE
OUTIL PEDAGOGIQUE
OUTIL REMEDIATIONRésumé : CAMELEON est une démarche pédagogique ayant pour objectifs d'aider l'apprenant à se construire une image de soi positive, quant à ses capacités à lire, écrire ; et de l'aider à prendre conscience de stratégies personnelles dans ce travail de construction. C'est aussi un outil proposant un cadre de base pour la création de textes et d'exercices personnalisés.
Outil vendu avec la formation de formateur.
La valise contient : 1 guide pédagogique, 4 fichiers (jaune, vert, mauve et bleu), 3 boîtes de jeux de cartes et 1 plateau jeu du Caméléon avec dés et pions magnétiques.Niveau : VI Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display CAMELEON... LES NOUVELLES COULEURS DE L'APPRENTISSAGE [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Brigite ROSE ; Marie CAILLIER . - CARIF OREF PAYS DE LA LOIRE, 1999.
Catégories : APPRENTISSAGE ECRITURE
APPRENTISSAGE LECTURE
JEU PEDAGOGIQUE
OUTIL PEDAGOGIQUE
OUTIL REMEDIATIONRésumé : CAMELEON est une démarche pédagogique ayant pour objectifs d'aider l'apprenant à se construire une image de soi positive, quant à ses capacités à lire, écrire ; et de l'aider à prendre conscience de stratégies personnelles dans ce travail de construction. C'est aussi un outil proposant un cadre de base pour la création de textes et d'exercices personnalisés.
Outil vendu avec la formation de formateur.
La valise contient : 1 guide pédagogique, 4 fichiers (jaune, vert, mauve et bleu), 3 boîtes de jeux de cartes et 1 plateau jeu du Caméléon avec dés et pions magnétiques.Niveau : VI Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 8102 ILL3ROS jeu Disponible CARTOMETIERS / Patrick LECOURSONNAIS (2014)
Titre : CARTOMETIERS Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Patrick LECOURSONNAIS ; Sylvie DARRE Editeur : EDITIONS QUI PLUS EST Année de publication : 2014 Importance : 259 cartes + 27 p. + 16 p. Prix : 59 euros Catégories : INSERTION PROFESSIONNELLE
JEU PEDAGOGIQUE
METIER
ORIENTATION PROFESSIONNELLERésumé : CartOmétiers est un jeu pédagogique permettant de découvrir des métiers ; l'objectif étant de faire deviner à ses coéquipiers(ères) les noms de métiers inscrits sur des cartes sans utiliser les mots interdits notés sous chaque métier.
L'équipe gagnante est celle qui a obtenu le plus de points à l'issue de la partie.
Les 260 cartes métiers qui composent ce jeu permettent aux participants de s'intéresser aux différents métiers de manière réaliste, de s'exprimer sur le sujet et de se projeter dans le futur en permettant de glisser d'un "On dirait que ce métier m'intéresse" à un "Pourquoi pas !".
Elles recouvrent les 11 secteurs d'activité identifiés par le ROME et l'ensemble des niveaux de qualification.
Ce jeu, qui doit être utilisé dans le cadre d'une démarche pédagogique à des fins d'orientation ou de réorientation professionnelle, s'adresse à ceux qui ont :
- peu ou pas d'idées précises de ce qu'elles veulent faire,
- une idée vague du métier visé,
- besoin de diversifier ou d'approfondir leurs connaissances des métiers.
Il est conseillé de l'utiliser sur des durées relativement courtes.
Les 260 cartes sont accompagnées de 2 livrets. L'un donnant de courtes définitions des métiers. L'autre proposant la règle du jeu et 8 séquences pédagogiques pouvant être mises en oeuvre avant ou après une partie de jeu, et proposant des activités pédagogiques pour découvrir et approfondir la connaissance des métiers.
Les 8 séquences pédagogiques visent les objectifs suivants :
- Découvrir des métiers
- Identifier les caractéristiques, les catégories d'information des métiers
- Découvrir les représentations liées aux métiers et au sien
- Découvrir et identifier des activités professionnelles
- S'entraîner à parler de son métier
- Identifier des métiers qui attirent
- Découvrir l'utilité des métiers dans la société
- Identifier les différents statuts professionnels
- Identifier les avantages et les inconvénients d'un métier
- Découvrir et approfondir la notion d'environnement professionnel
Contenu de la boîte : 260 cartes-métiers (71 cartes oranges + 68 cartes bleues + 121 cartes violettes) + 2 livrets + 30 cartes-métiers vierges.
Nombre de participants : de 6 à 18.
Durée : Durées relativement courtes à privilégier.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display CARTOMETIERS [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Patrick LECOURSONNAIS ; Sylvie DARRE . - EDITIONS QUI PLUS EST, 2014 . - 259 cartes + 27 p. + 16 p.
59 euros
Catégories : INSERTION PROFESSIONNELLE
JEU PEDAGOGIQUE
METIER
ORIENTATION PROFESSIONNELLERésumé : CartOmétiers est un jeu pédagogique permettant de découvrir des métiers ; l'objectif étant de faire deviner à ses coéquipiers(ères) les noms de métiers inscrits sur des cartes sans utiliser les mots interdits notés sous chaque métier.
L'équipe gagnante est celle qui a obtenu le plus de points à l'issue de la partie.
Les 260 cartes métiers qui composent ce jeu permettent aux participants de s'intéresser aux différents métiers de manière réaliste, de s'exprimer sur le sujet et de se projeter dans le futur en permettant de glisser d'un "On dirait que ce métier m'intéresse" à un "Pourquoi pas !".
Elles recouvrent les 11 secteurs d'activité identifiés par le ROME et l'ensemble des niveaux de qualification.
Ce jeu, qui doit être utilisé dans le cadre d'une démarche pédagogique à des fins d'orientation ou de réorientation professionnelle, s'adresse à ceux qui ont :
- peu ou pas d'idées précises de ce qu'elles veulent faire,
- une idée vague du métier visé,
- besoin de diversifier ou d'approfondir leurs connaissances des métiers.
Il est conseillé de l'utiliser sur des durées relativement courtes.
Les 260 cartes sont accompagnées de 2 livrets. L'un donnant de courtes définitions des métiers. L'autre proposant la règle du jeu et 8 séquences pédagogiques pouvant être mises en oeuvre avant ou après une partie de jeu, et proposant des activités pédagogiques pour découvrir et approfondir la connaissance des métiers.
Les 8 séquences pédagogiques visent les objectifs suivants :
- Découvrir des métiers
- Identifier les caractéristiques, les catégories d'information des métiers
- Découvrir les représentations liées aux métiers et au sien
- Découvrir et identifier des activités professionnelles
- S'entraîner à parler de son métier
- Identifier des métiers qui attirent
- Découvrir l'utilité des métiers dans la société
- Identifier les différents statuts professionnels
- Identifier les avantages et les inconvénients d'un métier
- Découvrir et approfondir la notion d'environnement professionnel
Contenu de la boîte : 260 cartes-métiers (71 cartes oranges + 68 cartes bleues + 121 cartes violettes) + 2 livrets + 30 cartes-métiers vierges.
Nombre de participants : de 6 à 18.
Durée : Durées relativement courtes à privilégier.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display Exemplaires (2)
Code-barres Cote Support Disponibilité 14124 AVEC2LEC jeu Disponible 16953 AVEC2 ouvrage Sorti jusqu'au 07/06/2024 LA CERISE SUR LE GATEAU : 400 EXPRESSIONS, DICTONS ET PROVERBES EN JEUX / Jean LAMBERT (2008)
Titre : LA CERISE SUR LE GATEAU : 400 EXPRESSIONS, DICTONS ET PROVERBES EN JEUX Type de document : texte imprimé Auteurs : Jean LAMBERT, Auteur Editeur : ELLIPSES Année de publication : 2008 Collection : BLOC-NOTES Importance : 117 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7298-3769-3 Prix : 7 euros Catégories : FRANCAIS
JEU
JEU PEDAGOGIQUE
OUTIL PEDAGOGIQUE
VOCABULAIRERésumé : Livret proposant 40 activités ludiques et progressives (accompagnées de leurs corrigés) permettant de découvrir ou redécouvrir plus de 400 expressions "incontournables" de notre patrimoine culturel, telles que :
- "Mener une vie de bâton de chaise"
- "Découvrir le pot aux roses"
- "Souviens-toi du vase de Soissons"
- "Alea jacta est"
- "Last but not least"
- "Mettre un bonnet rouge au vieux dictionnaire"Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display LA CERISE SUR LE GATEAU : 400 EXPRESSIONS, DICTONS ET PROVERBES EN JEUX [texte imprimé] / Jean LAMBERT, Auteur . - ELLIPSES, 2008 . - 117 p.. - (BLOC-NOTES) .
ISBN : 978-2-7298-3769-3 : 7 euros
Catégories : FRANCAIS
JEU
JEU PEDAGOGIQUE
OUTIL PEDAGOGIQUE
VOCABULAIRERésumé : Livret proposant 40 activités ludiques et progressives (accompagnées de leurs corrigés) permettant de découvrir ou redécouvrir plus de 400 expressions "incontournables" de notre patrimoine culturel, telles que :
- "Mener une vie de bâton de chaise"
- "Découvrir le pot aux roses"
- "Souviens-toi du vase de Soissons"
- "Alea jacta est"
- "Last but not least"
- "Mettre un bonnet rouge au vieux dictionnaire"Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 15513 FRA2.3LAM ouvrage Disponible COMMENT FORMEREZ-VOUS DEMAIN ? : 11 TENDANCES DECRYPTEES / SYDO (2017)
Titre : COMMENT FORMEREZ-VOUS DEMAIN ? : 11 TENDANCES DECRYPTEES Type de document : texte imprimé Auteurs : SYDO Editeur : EYROLLES Année de publication : 2017 Importance : 239 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-212-56804-2 Prix : 22 euros Catégories : APPRENTISSAGE INFORMEL
FORMATEUR
FORMATION A DISTANCE
FORMATION INTEGREE
FORMATION SITUATION TRAVAIL
INDIVIDUALISATION
JEU
JEU PEDAGOGIQUE
JEU VIDEO
LEXIQUE
MANAGEMENT
METIER FORMATION
MOOC
MULTIMODALITE
NUMERIQUE
REALITE VIRTUELLE
TRAVAIL COLLABORATIF
TUTEURRésumé : Mobile learning, incidental learning, social learning, MOOC, SPOC... le nouveau jargon de la formation vous laisse perplexe ? Vous avez l'intuition que de vraies méthodes pédagogiques innovantes côtoient des concepts marketing creux ?...
A travers ce livre, l'équipe de SYDO, agence en communication pédagogique et conseil en pédagogie, décrypte 11 tendances de la formation et donne les clés pour faire la différence entre outils pédagogiques révolutionnaires et "nouveaux gadgets à la mode".
En mettant ainsi à disposition ses connaissances et son expérience, au fil de cet ouvrage illustré, ponctué de questions, d'avis et de remarques de clients, managers, DRH et formateurs, SYDO souhaite dessiner les contours de la formation telle qu’on la connaîtra demain.
Au sommaire :
PARTIE 1 : Les grandes tendances de la formation : AM STRAM GRAM, MOOC et SPOC et COLEGRAM, COOC et SOOC et RATATAM :
1| La formation présentielle
2| La classe virtuelle
3| L'e-learning et ses copains : MOOC, xMOOC, cMOOC, SPOC, COOC, SOOC, LMS & LCMS
4| La gamification : serious game et learning game
5| Le blended learning
6| Le social learning
7| Le micro-learning et le mobile learning
8| L'adaptative learning
9| La formation intégrée
10| L'informal learning et l'incidental learning
11| L'immersive learning et la réalité virtuelle
Conclusion Partie 1| Finalement, à quoi va ressembler la formation de demain ?
PARTIE 2 : Le courrier des lecteurs :
1| Le formateur va-t-il disparaître ?
2| Quel est le rôle du learning community manager ?
3| Qu'est-ce qu'un digital learning manager ?
4| L'utilisation de la réalité virtuelle se limite-t-elle aux sujets techniques ?
5| Est-ce que la formation se fait ubériser ?
6| Que signifie le sigle BYOD ?
7| Que signigie la sigle ATAWAD ?
8| Est-ce que bonne formation va forcément de pair avec technologie ?
9| Quel est le rôle du manager dans la formation de demain ?
10| En adaptative learning, comment amener tous les formés au même niveau ?
11| Quel est le lien entre les normes SCORM et les LMS ?
12| Quelle est la différence entre social learning et connectivisme ?
Conclusion.Note de contenu : Termes du GLOSSAIRE :
active learning classroom / adaptative learning / blended learning / BYOD / classe virtuelle / connectivisme / COOC / courbe de l'oubli / e-learning / formation intégrée / formation présentielle / gamification / granule, granularité et grain pédagogique / immersive learning / incidental learning / informal learning / learning game / LMS / mentoring / micro-learning / mobile learning / MOOC / rapid learning / réalité augmentée / réalité virtuelle / serious game / social learning / SOOC / SPOCPermalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display COMMENT FORMEREZ-VOUS DEMAIN ? : 11 TENDANCES DECRYPTEES [texte imprimé] / SYDO . - EYROLLES, 2017 . - 239 p.
ISBN : 978-2-212-56804-2 : 22 euros
Catégories : APPRENTISSAGE INFORMEL
FORMATEUR
FORMATION A DISTANCE
FORMATION INTEGREE
FORMATION SITUATION TRAVAIL
INDIVIDUALISATION
JEU
JEU PEDAGOGIQUE
JEU VIDEO
LEXIQUE
MANAGEMENT
METIER FORMATION
MOOC
MULTIMODALITE
NUMERIQUE
REALITE VIRTUELLE
TRAVAIL COLLABORATIF
TUTEURRésumé : Mobile learning, incidental learning, social learning, MOOC, SPOC... le nouveau jargon de la formation vous laisse perplexe ? Vous avez l'intuition que de vraies méthodes pédagogiques innovantes côtoient des concepts marketing creux ?...
A travers ce livre, l'équipe de SYDO, agence en communication pédagogique et conseil en pédagogie, décrypte 11 tendances de la formation et donne les clés pour faire la différence entre outils pédagogiques révolutionnaires et "nouveaux gadgets à la mode".
En mettant ainsi à disposition ses connaissances et son expérience, au fil de cet ouvrage illustré, ponctué de questions, d'avis et de remarques de clients, managers, DRH et formateurs, SYDO souhaite dessiner les contours de la formation telle qu’on la connaîtra demain.
Au sommaire :
PARTIE 1 : Les grandes tendances de la formation : AM STRAM GRAM, MOOC et SPOC et COLEGRAM, COOC et SOOC et RATATAM :
1| La formation présentielle
2| La classe virtuelle
3| L'e-learning et ses copains : MOOC, xMOOC, cMOOC, SPOC, COOC, SOOC, LMS & LCMS
4| La gamification : serious game et learning game
5| Le blended learning
6| Le social learning
7| Le micro-learning et le mobile learning
8| L'adaptative learning
9| La formation intégrée
10| L'informal learning et l'incidental learning
11| L'immersive learning et la réalité virtuelle
Conclusion Partie 1| Finalement, à quoi va ressembler la formation de demain ?
PARTIE 2 : Le courrier des lecteurs :
1| Le formateur va-t-il disparaître ?
2| Quel est le rôle du learning community manager ?
3| Qu'est-ce qu'un digital learning manager ?
4| L'utilisation de la réalité virtuelle se limite-t-elle aux sujets techniques ?
5| Est-ce que la formation se fait ubériser ?
6| Que signifie le sigle BYOD ?
7| Que signigie la sigle ATAWAD ?
8| Est-ce que bonne formation va forcément de pair avec technologie ?
9| Quel est le rôle du manager dans la formation de demain ?
10| En adaptative learning, comment amener tous les formés au même niveau ?
11| Quel est le lien entre les normes SCORM et les LMS ?
12| Quelle est la différence entre social learning et connectivisme ?
Conclusion.Note de contenu : Termes du GLOSSAIRE :
active learning classroom / adaptative learning / blended learning / BYOD / classe virtuelle / connectivisme / COOC / courbe de l'oubli / e-learning / formation intégrée / formation présentielle / gamification / granule, granularité et grain pédagogique / immersive learning / incidental learning / informal learning / learning game / LMS / mentoring / micro-learning / mobile learning / MOOC / rapid learning / réalité augmentée / réalité virtuelle / serious game / social learning / SOOC / SPOCPermalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display Exemplaires (3)
Code-barres Cote Support Disponibilité 15911 K8SYD ouvrage Disponible 15912 E1.5SYD ouvrage Disponible 16177 E1.5SYD ouvrage Sorti jusqu'au 14/11/2023 COMMENT REALISER UNE FORMATION OU UN ENSEIGNEMENT NUMERIQUE A DISTANCE ? / Chantal CHARNET (2019)
Titre : COMMENT REALISER UNE FORMATION OU UN ENSEIGNEMENT NUMERIQUE A DISTANCE ? Type de document : texte imprimé Auteurs : Chantal CHARNET Editeur : DE BOECK Année de publication : 2019 Importance : 223 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-8073-2311-7 Prix : 20 euros Catégories : ACCOMPAGNEMENT
AUTO EVALUATION
COMMUNAUTE APPRENTISSAGE PRATIQUE
CONDUITE PROJET
EVALUATION
FORMATION A DISTANCE
FORMATION OUVERTE
INGENIERIE FORMATION
INGENIERIE PEDAGOGIQUE
JEU PEDAGOGIQUE
MOOC
MULTIMODALITE
NUMERIQUE
PEDAGOGIE INVERSEE
PROJET FORMATION
QUALITE
TUTEURRésumé : L'enseignement hybride ou à distance occupe maintenant une place importante dans l'enseignement supérieur comme dans les formations développées en entreprise. Mais il demande de la part des acteurs pédagogiques des compétences spécifiques pour intégrer des méthodes et des techniques qui diffèrent de celles attendues en présentiel.
Comment dès lors les guider et les accompagner pour maîtriser une nouvelle culture de l'enseignement à distance ?
C'est par une démarche en dix étapes que l'auteur propose d'acquérir ces compétences.
Par une méthodologie active, l'enseignant, le formateur, l'ingénieur pédagogique, débutant ou déjà spécialisé, sont mis au coeur de chaque étape rythmant la mise en oeuvre d'une formation à distance.
Du projet à l'évaluation finale, chacun trouvera les clés pour concevoir et réaliser des parcours pédagogiques et des ressources éducatives numériques quels que soient la discipline et les objectifs de la formation.
[Résumé de 4e de couverture]
Au sommaire :
. ETAPE 1| Initier une formation numérique à distance
. ETAPE 2| Constituer une équipe
. ETAPE 3| Connaître des dispositifs de formation numérique
. ETAPE 4| Mettre en oeuvre un parcours pédagogique
. ETAPE 5| Scénariser un enseignement numérique
. ETAPE 6| Médier et médiatiser des activités pédagogiques
. ETAPE 7| Aider, tutorer et accompagner
. ETAPE 8| Evaluer en ligne les compétences des apprenants
. ETAPE 9| Animer un enseignement à distance
. ETAPE 10| Evaluer la qualité de la formation et transmettre ses bonnes pratiques.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display COMMENT REALISER UNE FORMATION OU UN ENSEIGNEMENT NUMERIQUE A DISTANCE ? [texte imprimé] / Chantal CHARNET . - DE BOECK, 2019 . - 223 p.
ISBN : 978-2-8073-2311-7 : 20 euros
Catégories : ACCOMPAGNEMENT
AUTO EVALUATION
COMMUNAUTE APPRENTISSAGE PRATIQUE
CONDUITE PROJET
EVALUATION
FORMATION A DISTANCE
FORMATION OUVERTE
INGENIERIE FORMATION
INGENIERIE PEDAGOGIQUE
JEU PEDAGOGIQUE
MOOC
MULTIMODALITE
NUMERIQUE
PEDAGOGIE INVERSEE
PROJET FORMATION
QUALITE
TUTEURRésumé : L'enseignement hybride ou à distance occupe maintenant une place importante dans l'enseignement supérieur comme dans les formations développées en entreprise. Mais il demande de la part des acteurs pédagogiques des compétences spécifiques pour intégrer des méthodes et des techniques qui diffèrent de celles attendues en présentiel.
Comment dès lors les guider et les accompagner pour maîtriser une nouvelle culture de l'enseignement à distance ?
C'est par une démarche en dix étapes que l'auteur propose d'acquérir ces compétences.
Par une méthodologie active, l'enseignant, le formateur, l'ingénieur pédagogique, débutant ou déjà spécialisé, sont mis au coeur de chaque étape rythmant la mise en oeuvre d'une formation à distance.
Du projet à l'évaluation finale, chacun trouvera les clés pour concevoir et réaliser des parcours pédagogiques et des ressources éducatives numériques quels que soient la discipline et les objectifs de la formation.
[Résumé de 4e de couverture]
Au sommaire :
. ETAPE 1| Initier une formation numérique à distance
. ETAPE 2| Constituer une équipe
. ETAPE 3| Connaître des dispositifs de formation numérique
. ETAPE 4| Mettre en oeuvre un parcours pédagogique
. ETAPE 5| Scénariser un enseignement numérique
. ETAPE 6| Médier et médiatiser des activités pédagogiques
. ETAPE 7| Aider, tutorer et accompagner
. ETAPE 8| Evaluer en ligne les compétences des apprenants
. ETAPE 9| Animer un enseignement à distance
. ETAPE 10| Evaluer la qualité de la formation et transmettre ses bonnes pratiques.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display Exemplaires (2)
Code-barres Cote Support Disponibilité 16155 E1.5CHA ouvrage Disponible 16156 E1.5CHA ouvrage Disponible LA COMMUNICATION DE GROUPE EN 35 FICHES / Jean-Pierre GRUERE (1995)PermalinkCONCEVOIR ET ANIMER UN STAGE DE FORMATION / Nicolas JOUSSE (2012)PermalinkCONCEVOIR, CONSTRUIRE ET UTILISER UN OUTIL PEDAGOGIQUE / Michel HUBER (2007)PermalinkCONCEVOIR UNE FORMATION : PROGRESSION PEDAGOGIQUE ET ANIMATION / PERRIN-VAN HILLE (2019)PermalinkCONCEVOIR UN JEU VIDEO : LES METHODES ET LES OUTILS DES PROFESSIONNELS EXPLIQUES A TOUS ! / Marc ALBINET (2011)PermalinkCONCEVOIR UN MODULE DE FORMATION : PEDAGOGIE ET NUMERIQUE : POUR ASSURER EN ANIMANT ! / Etienne MAGNIN (2017)PermalinkCONCEVOIR UN SERIOUS GAME POUR UN DISPOSITIF DE FORMATION / Béatrice LHUILLIER (2011)PermalinkLA COURSE A L'APPRENTISSAGE / Corinne BOUTARD (2005)PermalinkLA COURSE AU TRESOR : FAIRE DES MATHEMATIQUES AUTREMENT EN BEP / Monique VARLET (2006)PermalinkCROISONS / Peggy GATIGNOL (2004)PermalinkDEVINETTES POUR DIRE, LIRE, ECRIRE / Jean-Michel PERRONNET (2001)PermalinkDICO DE LA FORMATION CONTINUE / CENTRE INFFO (2007)PermalinkDICTIONNAIRE DE LA FORMATION : APPRENDRE A L'ERE NUMERIQUE / Denis CRISTOL (2018)PermalinkDICTIONNAIRE DE PEDAGOGIE : 120 NOTIONS-CLES, 320 ENTREES / Franc MORANDI (2006)PermalinkDIGITAL NATIVES : CULTURE, GENERATION ET CONSOMMATION / Thomas STENGER (2015)PermalinkDONNEZ ENVIE D'APPRENDRE ! : KIT DE SURVIE DU FORMATEUR / SYDO (2015)PermalinkLE DROIT EN JEU : MIEUX CONNAITRE LE MONDE DE L'ENTREPRISE ET LE DROIT DU TRAVAIL / AEFTI (2012)PermalinkECRIRE UN SCENARIO INTERACTIF : JEUX VIDEO, ESCAPE GAMES, SERIOUS GAMES / Pierre LACOMBE (2019)PermalinkELEMENTARY COMMUNICATION GAMES / Jill HADFIELD (1985)PermalinkL'EMPLOI A LA CARTE / Christian LAVERGNEPermalink