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POUSSCADY / Sabine BORDET (2007)
Titre : POUSSCADY Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Sabine BORDET Editeur : POUSSCADY ASSOCIATION Année de publication : 2007 Importance : 1 plateau de jeu + 20 listes d'achats + 126 cartes + 75 cartes + 6 cartes de fidélité + 1 dé + 6 pions Prix : 50 euros Catégories : APPRENTISSAGE MATHEMATIQUES DE BASE
CONSOMMATION
DEVELOPPEMENT DURABLE
JEU DE FORMATION
RAISONNEMENT
RAISONNEMENT ESPACE
RESSOURCES ALPHABETISATION
RESSOURCES ILLETTRISME
RESSOURCES REMISE A NIVEAU
VIE QUOTIDIENNERésumé : Jeu de réflexion et de simulation visant à donner aux joueurs une connaissance et une pratique leur permettant d'adopter des comportements de consommateurs responsables.
Les buts du jeu sont :
- Apprendre à faire ses courses
- Manipuler les chiffres, connaître la valeur des produits
- Savoir lire les étiquettes et reconnaître les logos
- Mieux appréhender l’espace d’une grande surface
- Échanger sur les différentes cultures
- Acquérir des notions de consommation responsable
Il est destiné à être utilisé auprès d'adultes en formation/insertion (centres socio-éducatifs, associations de quartier, formation FLE, formation santé et environnement, etc.).
Pousscady place les joueurs en situation active : ils doivent effectuer leurs courses dans un grand magasin, en respectant une liste d'achats et la somme allouée (100 euros).
Chaque participant choisit une liste d'achat initiale. Il établit son parcours dans le magasin en fonction des produits qui figurent sur sa liste. Au cours du jeu, il est amené à comparer les prix, choisir des articles selon son budget, mais aussi répondre à des questions, reconnaître des symboles sur les étiquettes, les labels. A travers ce parcours, le joueur apprend ainsi à faire ses courses avec plus de perspicacité, à manipuler les chiffres et les opérations, à connaître la valeur des produits, les normes alimentaires, à savoir lire les étiquettes, à mieux appréhender l'espace d'une grande surface, les différents rayons.
Le temps du jeu, guidé par un animateur, est aussi l'occasion de progresser en communication orale (réponses aux questions, vocabulaire ?), d'échanger sur les différentes cultures (boutique halal, boutique kasher), d'acquérir des notions de consommation responsable (commerce équitable, agriculture biologique, protection de l'environnement, nourriture équilibrée).
Format de la boîte :
Contenu de la boîte :
1 plateau de jeu représentant une grande surface commerciale
20 cartes listes d'achats
6 cartes de fidélité
75 cartes posant une question ou décrivant un événement
126 cartes représentant un article en vente
1 dé et 6 pions
Nombre de participants : 2 à 6 joueurs.
Durée : 30 à 60 minutes.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display POUSSCADY [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Sabine BORDET . - POUSSCADY ASSOCIATION, 2007 . - 1 plateau de jeu + 20 listes d'achats + 126 cartes + 75 cartes + 6 cartes de fidélité + 1 dé + 6 pions.
50 euros
Catégories : APPRENTISSAGE MATHEMATIQUES DE BASE
CONSOMMATION
DEVELOPPEMENT DURABLE
JEU DE FORMATION
RAISONNEMENT
RAISONNEMENT ESPACE
RESSOURCES ALPHABETISATION
RESSOURCES ILLETTRISME
RESSOURCES REMISE A NIVEAU
VIE QUOTIDIENNERésumé : Jeu de réflexion et de simulation visant à donner aux joueurs une connaissance et une pratique leur permettant d'adopter des comportements de consommateurs responsables.
Les buts du jeu sont :
- Apprendre à faire ses courses
- Manipuler les chiffres, connaître la valeur des produits
- Savoir lire les étiquettes et reconnaître les logos
- Mieux appréhender l’espace d’une grande surface
- Échanger sur les différentes cultures
- Acquérir des notions de consommation responsable
Il est destiné à être utilisé auprès d'adultes en formation/insertion (centres socio-éducatifs, associations de quartier, formation FLE, formation santé et environnement, etc.).
Pousscady place les joueurs en situation active : ils doivent effectuer leurs courses dans un grand magasin, en respectant une liste d'achats et la somme allouée (100 euros).
Chaque participant choisit une liste d'achat initiale. Il établit son parcours dans le magasin en fonction des produits qui figurent sur sa liste. Au cours du jeu, il est amené à comparer les prix, choisir des articles selon son budget, mais aussi répondre à des questions, reconnaître des symboles sur les étiquettes, les labels. A travers ce parcours, le joueur apprend ainsi à faire ses courses avec plus de perspicacité, à manipuler les chiffres et les opérations, à connaître la valeur des produits, les normes alimentaires, à savoir lire les étiquettes, à mieux appréhender l'espace d'une grande surface, les différents rayons.
Le temps du jeu, guidé par un animateur, est aussi l'occasion de progresser en communication orale (réponses aux questions, vocabulaire ?), d'échanger sur les différentes cultures (boutique halal, boutique kasher), d'acquérir des notions de consommation responsable (commerce équitable, agriculture biologique, protection de l'environnement, nourriture équilibrée).
Format de la boîte :
Contenu de la boîte :
1 plateau de jeu représentant une grande surface commerciale
20 cartes listes d'achats
6 cartes de fidélité
75 cartes posant une question ou décrivant un événement
126 cartes représentant un article en vente
1 dé et 6 pions
Nombre de participants : 2 à 6 joueurs.
Durée : 30 à 60 minutes.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 13613 MA jeu Sorti jusqu'au 14/06/2024 PREV'RISK : POUR QUE LA PAROLE TOURNE... / Sabrina NIKKEL (2014)
Titre : PREV'RISK : POUR QUE LA PAROLE TOURNE... Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Sabrina NIKKEL ; Christophe DENECHAUD ; Pascal DESCLOS Editeur : VALOREMIS Année de publication : 2014 Importance : 60 cartes "Questions" + 1 carte Surprise + 1 sablier + 1 plateau + 5 roues + 40 jetons + 1 dé + 8 quilles joueurs + 16 cartes de vote + 2 règles du jeu Prix : 175 euros Catégories : HYGIENE SECURITE TRAVAIL
JEU DE FORMATION
PREVENTION
PREVENTION SECURITE
SANTERésumé : Le Prev'risk est un support ludique de sensibilisation, de formation et d'explicitation (représentations, préjugés, expériences, faits) pour un public concerné par la sécurité au travail et la prévention des risques professionnels, aussi bien dans le secteur privé que dans le secteur public.
Il se présente sous la forme d’un jeu de plateau avec ses cartes et ses grosses roues. Il comporte 360 questions autour de cinq thèmes liés à la prévention des risques professionnels :
- mots clés,
- acteurs et pratiques,
- document unique,
- mesures individuelles et collectives,
- qualité de vie au travail.
Prev’Risk peut être utilisé soit pour des séances courtes de sensibilisation d’une durée d’1/4 d’heure à 1 heure selon les besoins, soit pour des séances plus longues de mobilisation (de 2h30 à 3h).
Que ce soit pour de courtes ou de longues séances, le but du jeu reste le même : à partir de questions portant sur les savoirs ou sur les pensées, et en respectant des consignes imposées par le hasard, il s'agit d'échanger et d'imaginer ensemble sur les réalités vécues, connaissances, ressentis et souhaits à propos de la santé au travail et de la prévention des risques.
Le préventeur / animateur occupe la place de l'animateur. Son rôle est de :
- dispenser des savoirs,
- gérer le temps,
- aider à la mise en place de discussions,
- éclairer des situations vécues,
- être garant de la dynamique de jeu et de ses règles de communication (conditions d'émergence d'une pensée collective).
Exemples de questions :
- La dernière fois que vous avez cru prendre un risque au travail. C'était quand ? Expliquez.
- Vrai ? Faux ? On est tous autorisé à faire part de son état de stress ?
- Certains disent "La hauteur, on en prend l'habitude. Or, c'est là que survient l'accident". Qu'en pensez-vous ?
- Quel est l'outil mis en place dans l'administration qui permet à un encadrant de gérer les risques professionnels de son équipe ?
- Que faudrait-il améliorer dans votre poste de travail afin de réduire les risques pour la santé ?
Ce jeu a été réalisé à l'initiative de la ville de La Rochelle.
Il a reçu la Mention Spéciale lors de la 4e édition du Prix santé au travail organisée par la Mutuelle nationale territoriale.
Nombre de participants : Indéterminé.
Durée : Entre 1/4 d'heure et 3h.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display PREV'RISK : POUR QUE LA PAROLE TOURNE... [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Sabrina NIKKEL ; Christophe DENECHAUD ; Pascal DESCLOS . - VALOREMIS, 2014 . - 60 cartes "Questions" + 1 carte Surprise + 1 sablier + 1 plateau + 5 roues + 40 jetons + 1 dé + 8 quilles joueurs + 16 cartes de vote + 2 règles du jeu.
175 euros
Catégories : HYGIENE SECURITE TRAVAIL
JEU DE FORMATION
PREVENTION
PREVENTION SECURITE
SANTERésumé : Le Prev'risk est un support ludique de sensibilisation, de formation et d'explicitation (représentations, préjugés, expériences, faits) pour un public concerné par la sécurité au travail et la prévention des risques professionnels, aussi bien dans le secteur privé que dans le secteur public.
Il se présente sous la forme d’un jeu de plateau avec ses cartes et ses grosses roues. Il comporte 360 questions autour de cinq thèmes liés à la prévention des risques professionnels :
- mots clés,
- acteurs et pratiques,
- document unique,
- mesures individuelles et collectives,
- qualité de vie au travail.
Prev’Risk peut être utilisé soit pour des séances courtes de sensibilisation d’une durée d’1/4 d’heure à 1 heure selon les besoins, soit pour des séances plus longues de mobilisation (de 2h30 à 3h).
Que ce soit pour de courtes ou de longues séances, le but du jeu reste le même : à partir de questions portant sur les savoirs ou sur les pensées, et en respectant des consignes imposées par le hasard, il s'agit d'échanger et d'imaginer ensemble sur les réalités vécues, connaissances, ressentis et souhaits à propos de la santé au travail et de la prévention des risques.
Le préventeur / animateur occupe la place de l'animateur. Son rôle est de :
- dispenser des savoirs,
- gérer le temps,
- aider à la mise en place de discussions,
- éclairer des situations vécues,
- être garant de la dynamique de jeu et de ses règles de communication (conditions d'émergence d'une pensée collective).
Exemples de questions :
- La dernière fois que vous avez cru prendre un risque au travail. C'était quand ? Expliquez.
- Vrai ? Faux ? On est tous autorisé à faire part de son état de stress ?
- Certains disent "La hauteur, on en prend l'habitude. Or, c'est là que survient l'accident". Qu'en pensez-vous ?
- Quel est l'outil mis en place dans l'administration qui permet à un encadrant de gérer les risques professionnels de son équipe ?
- Que faudrait-il améliorer dans votre poste de travail afin de réduire les risques pour la santé ?
Ce jeu a été réalisé à l'initiative de la ville de La Rochelle.
Il a reçu la Mention Spéciale lors de la 4e édition du Prix santé au travail organisée par la Mutuelle nationale territoriale.
Nombre de participants : Indéterminé.
Durée : Entre 1/4 d'heure et 3h.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 15219 MA jeu Exclu du prêt QAMOKI : DES MOTS, DES IDEES... C'EST GAGNE ! / Laurence ALSAC (2012)
Titre : QAMOKI : DES MOTS, DES IDEES... C'EST GAGNE ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Laurence ALSAC Editeur : ENVIE DE JOUER Année de publication : 2012 Importance : Boîte de jeu Prix : 29,90 euros Catégories : CREATIVITE
FRANCAIS
FRANCAIS LANGUE ETRANGERE
JEU DE FORMATION
ORTHOGRAPHE
RESSOURCES FLE
RESSOURCES REMISE A NIVEAU
VOCABULAIRERésumé : QAMOKI est un jeu de cartes permettant de jouer avec les mots et les idées lors de parties, rapides, animées et amusantes.
L'objectif : se débarrasser de toutes ses cartes en faisant des associations de syllabes ou d'idées.
En début de partie, chaque joueur reçoit six cartes ainsi qu'un pion. On place ensuite quatre cartes de la pioche face visible, et la partie peut commencer.
Comment fait-on pour se débarrasser de toutes ses cartes ? En posant une ou plusieurs cartes de sa main soit sur une carte présentant une syllabe commune, par exemple MACARON sur CANADA, soit à côté d'une carte à laquelle le joueur peut associer une idée commune, par exemple CHOCOLAT à côté de MACARON (difficilement contestable).
Mais si un joueur tente de poser MARILYN à côté de MACARON, en argumentant « Marilyn adorait les macarons ! «, les autres joueurs pourront exprimer leur désaccord en tapant avec leur Qamoki, et ainsi l'obliger à reprendre sa carte.
Quand un joueur parvient à jouer toutes les cartes qui lui restent en main, il a gagné la partie.
De nombreuses variantes de la règle du jeu sont possibles rendant ce jeu accessible à des publics très divers.
Contenu de la boîte : 480 cartes + 8 jetons
Format de la boîte : 9,5 x 20 x 9 cm
Nombre de participants : 2 à 8 joueurs.
Durée : de 15 à 30 minutes.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display QAMOKI : DES MOTS, DES IDEES... C'EST GAGNE ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Laurence ALSAC . - ENVIE DE JOUER, 2012 . - Boîte de jeu.
29,90 euros
Catégories : CREATIVITE
FRANCAIS
FRANCAIS LANGUE ETRANGERE
JEU DE FORMATION
ORTHOGRAPHE
RESSOURCES FLE
RESSOURCES REMISE A NIVEAU
VOCABULAIRERésumé : QAMOKI est un jeu de cartes permettant de jouer avec les mots et les idées lors de parties, rapides, animées et amusantes.
L'objectif : se débarrasser de toutes ses cartes en faisant des associations de syllabes ou d'idées.
En début de partie, chaque joueur reçoit six cartes ainsi qu'un pion. On place ensuite quatre cartes de la pioche face visible, et la partie peut commencer.
Comment fait-on pour se débarrasser de toutes ses cartes ? En posant une ou plusieurs cartes de sa main soit sur une carte présentant une syllabe commune, par exemple MACARON sur CANADA, soit à côté d'une carte à laquelle le joueur peut associer une idée commune, par exemple CHOCOLAT à côté de MACARON (difficilement contestable).
Mais si un joueur tente de poser MARILYN à côté de MACARON, en argumentant « Marilyn adorait les macarons ! «, les autres joueurs pourront exprimer leur désaccord en tapant avec leur Qamoki, et ainsi l'obliger à reprendre sa carte.
Quand un joueur parvient à jouer toutes les cartes qui lui restent en main, il a gagné la partie.
De nombreuses variantes de la règle du jeu sont possibles rendant ce jeu accessible à des publics très divers.
Contenu de la boîte : 480 cartes + 8 jetons
Format de la boîte : 9,5 x 20 x 9 cm
Nombre de participants : 2 à 8 joueurs.
Durée : de 15 à 30 minutes.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 13554 FRA2.3 jeu Sorti jusqu'au 14/06/2024 QUI EST-CE ? (2018)
Titre : QUI EST-CE ? Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : HASBRO Année de publication : 2018 Importance : Boîte de jeu ISBN/ISSN/EAN : 5010993660247 Catégories : JEU DE FORMATION
RAISONNEMENT
RESSOURCES ALPHABETISATION
RESSOURCES FLE
RESSOURCES ILLETTRISME
VOCABULAIRERésumé : "Qui est-ce ?" est un jeu de société faisant appel au raisonnement déductif et où le but est de découvrir le personnage mystère de son adversaire en premier, en posant des questions.
Une partie de se joue à deux joueurs. Chaque joueur dispose d'un plateau sur lequel sont représentés les portraits de 24 personnages. Au début de la partie, chaque joueur choisit secrètement l'un de ces personnages, et le but du jeu est alors de deviner le personnage choisi par l'adversaire, en posant des questions à tour de rôle sur son apparence physique, mais auxquelles l’autre joueur ne pourra répondre que par « oui » ou « non », par exemple :
Joueur 1 : A-t-il un chapeau ?
Joueur 2 : Non.
Le joueur 1 peut donc logiquement éliminer tous les personnages coiffés d'un chapeau. Le premier joueur à deviner correctement l'identité du personnage choisi par l'adversaire remporte la partie.
"Qui est-ce ?" est donc un jeu d'observation et de déduction mais qui peut aussi être utilisé pour apprendre le vocabulaire lié à la description physique des personnes et pour pratiquer la conversation orale.
Contenu de la boîte : 2 plateaux de jeu avec 48 cartes de personnages + 24 cartes Mystère + règles du jeu.
Format de la boîte : 30,5 x 27 x 4,5 cm
Nombre de participants : 2 joueurs.
Durée : entre 15 et 20 minutes.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display QUI EST-CE ? [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - HASBRO, 2018 . - Boîte de jeu.
ISSN : 5010993660247
Catégories : JEU DE FORMATION
RAISONNEMENT
RESSOURCES ALPHABETISATION
RESSOURCES FLE
RESSOURCES ILLETTRISME
VOCABULAIRERésumé : "Qui est-ce ?" est un jeu de société faisant appel au raisonnement déductif et où le but est de découvrir le personnage mystère de son adversaire en premier, en posant des questions.
Une partie de se joue à deux joueurs. Chaque joueur dispose d'un plateau sur lequel sont représentés les portraits de 24 personnages. Au début de la partie, chaque joueur choisit secrètement l'un de ces personnages, et le but du jeu est alors de deviner le personnage choisi par l'adversaire, en posant des questions à tour de rôle sur son apparence physique, mais auxquelles l’autre joueur ne pourra répondre que par « oui » ou « non », par exemple :
Joueur 1 : A-t-il un chapeau ?
Joueur 2 : Non.
Le joueur 1 peut donc logiquement éliminer tous les personnages coiffés d'un chapeau. Le premier joueur à deviner correctement l'identité du personnage choisi par l'adversaire remporte la partie.
"Qui est-ce ?" est donc un jeu d'observation et de déduction mais qui peut aussi être utilisé pour apprendre le vocabulaire lié à la description physique des personnes et pour pratiquer la conversation orale.
Contenu de la boîte : 2 plateaux de jeu avec 48 cartes de personnages + 24 cartes Mystère + règles du jeu.
Format de la boîte : 30,5 x 27 x 4,5 cm
Nombre de participants : 2 joueurs.
Durée : entre 15 et 20 minutes.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 16799 FLE4 ouvrage Disponible RACONTE-NOUS : 110 CARTES POUR AIDER A LA NARRATION ET DEVELOPPER LA CREATIVITE / Marine Nina DENIS (2020)
Titre : RACONTE-NOUS : 110 CARTES POUR AIDER A LA NARRATION ET DEVELOPPER LA CREATIVITE Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Marine Nina DENIS ; Benoît BEGHYN Editeur : TOM POUSSE Année de publication : 2020 Importance : Boîte de jeu ISBN/ISSN/EAN : 978-2-35345-222-4 Prix : 14 euros Catégories : ATELIER ECRITURE
EXPRESSION ECRITE
EXPRESSION ORALE
JEU DE FORMATIONRésumé : "Raconte-nous" est un jeu qui permet de générer des histoires en aidant à donner vie à des personnages, construire la structure d’un récit et inventer des histoires à l’infini. Il aide à trouver l’inspiration, raconter ou se raconter, à l’oral ou à l’écrit.
Les 110 cartes qui composent cette boîte de jeu sont de 3 types («Personnage», «Décor» et «Objet»). Elles permettent de mettre en scène la vie quotidienne ou un récit imaginaire. Chacune de ces cartes est illustrée par des images simples en noir et blanc pour que le jeu puisse être utilisé aussi bien par des enfants que des adultes.
La notice propose 3 règles de jeux.
La première règle "Raconte-nous un héros" permet de construire un personnage.
La deuxième, "Raconte-nous une histoire", utilise les 3 types de cartes (personnages, objets, décors) pour créer un récit.
La troisième, avec la règle du cadavre exquis propose aux joueurs de construire une histoire collective en intégrant les cartes dans le récit petit à petit.
D'autres règles du jeu peuvent être imaginées pour organiser des ateliers de langage et de créativité.
Contenu de la boîte :
- 110 cartes (44 personnages, 39 objets, 24 décors, 3 jokers)
- 1 guide d'accompagnement avec les règles du jeu.
Nombre de participants : de 1 à 10 joueurs.
Durée : 15 minutes.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display RACONTE-NOUS : 110 CARTES POUR AIDER A LA NARRATION ET DEVELOPPER LA CREATIVITE [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Marine Nina DENIS ; Benoît BEGHYN . - TOM POUSSE, 2020 . - Boîte de jeu.
ISBN : 978-2-35345-222-4 : 14 euros
Catégories : ATELIER ECRITURE
EXPRESSION ECRITE
EXPRESSION ORALE
JEU DE FORMATIONRésumé : "Raconte-nous" est un jeu qui permet de générer des histoires en aidant à donner vie à des personnages, construire la structure d’un récit et inventer des histoires à l’infini. Il aide à trouver l’inspiration, raconter ou se raconter, à l’oral ou à l’écrit.
Les 110 cartes qui composent cette boîte de jeu sont de 3 types («Personnage», «Décor» et «Objet»). Elles permettent de mettre en scène la vie quotidienne ou un récit imaginaire. Chacune de ces cartes est illustrée par des images simples en noir et blanc pour que le jeu puisse être utilisé aussi bien par des enfants que des adultes.
La notice propose 3 règles de jeux.
La première règle "Raconte-nous un héros" permet de construire un personnage.
La deuxième, "Raconte-nous une histoire", utilise les 3 types de cartes (personnages, objets, décors) pour créer un récit.
La troisième, avec la règle du cadavre exquis propose aux joueurs de construire une histoire collective en intégrant les cartes dans le récit petit à petit.
D'autres règles du jeu peuvent être imaginées pour organiser des ateliers de langage et de créativité.
Contenu de la boîte :
- 110 cartes (44 personnages, 39 objets, 24 décors, 3 jokers)
- 1 guide d'accompagnement avec les règles du jeu.
Nombre de participants : de 1 à 10 joueurs.
Durée : 15 minutes.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 16687 G7.81 ouvrage Disponible RENCONTRE... RENCONTRES : SKETCHES A LIRE, A DIRE, A JOUER / DE BOUTER (2014)PermalinkDE RETOUR EN VILLE / Caroline BROSSAMAIN (2012)PermalinkREUSSIR VOS INTERVENTIONS DE FORMATION : LES FONDAMENTAUX DE LA PEDAGOGIE DES ADULTES / Alain ASTOURIC (2007)PermalinkROLE PLAYS : 60 JEUX DE ROLES ET SITUATIONS DE DISCUSSION EN ANGLAIS : A2-C1 / Sophie SEBAH (2022)PermalinkLA ROUE DE LA PRELECTUREPermalinkLES ROUES DES LETTRES / Aurélie JACQUEMART (2018)PermalinkS'CAPADE PEDAGOGIQUE AVEC LES JEUX D'EVASION : APPRENDRE GRACE AUX ESCAPE GAMES DE LA MATERNELLE A LA FORMATION D'ADULTES / Patrice NADAM (2019)PermalinkLES SAVOIRS DE BASE : PRATIQUES DE FORMATEURS : LUTTE CONTRE L'ILLETTRISME, ALPHABETISATION, APPRENTISSAGE DU FRANCAIS LANGUE ETRANGERE / Serge FOURNET (2007)PermalinkSECOURIS / Guillaume JUTEAU (2003)PermalinkET SI JE PREPARAIS MON ENTRETIEN D'EMBAUCHE... / ET SI JE DECROCHAIS UN STAGE... / Marlen VOLLAND (2017)PermalinkLES SIMULATIONS GLOBALES : MODE D'EMPLOI / Francis YAICHE (1996)PermalinkSTELLA : DIXIT UNIVERSE / Gérald CATTIAUX (2021)PermalinkSTORY CUBES : GENERATEUR D'HISTOIRES (2007)PermalinkSTRATEGIES INTERACTIVES POUR LA FORMATION ET L'ENSEIGNEMENT / Sivasailam THIAGARAJAN (2017)PermalinkSUR LA PISTE DE LA SANTE (1994)PermalinkSURPRENDRE EN FORMATION : 45 OUTILS LUDOPEDAGOGIQUES : DONNER ENVIE D'APPRENDRE / Thierry BEAUFORT (2017)PermalinkSURPRENDRE EN FORMATION : 45 OUTILS LUDOPEDAGOGIQUES : DONNER ENVIE D'APPRENDRE / Thierry BEAUFORT (2015)PermalinkTAM TAM 123 : LES NOMBRES DE 0 A 20 / Frédérique COSTANTINI (2021)PermalinkTAM TAM ALPHABET : JE DECOUVRE LES LETTRES / Frédérique COSTANTINI (2020)PermalinkTAM TAM CHRONO : LE JEU QUI REMUE LES MENINGES !!! / Frédérique COSTANTINI (2012)Permalink