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LE FRANCAIS AVEC... DES JEUX ET DES ACTIVITES : NIVEAU INTERMEDIAIRE / Simone TIBERT (2004)
Titre : LE FRANCAIS AVEC... DES JEUX ET DES ACTIVITES : NIVEAU INTERMEDIAIRE Type de document : texte imprimé Auteurs : Simone TIBERT Editeur : ELI Année de publication : 2004 Importance : 96 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-88-536-0003-5 Prix : 11 euros Catégories : FRANCAIS LANGUE ETRANGERE
GRAMMAIRE
JEU DE FORMATION
RESSOURCES FLE
VOCABULAIRERésumé : Livret proposant des jeux et activités, s'adressant à des apprenants FLE de niveau intermédiaire, permettant une maîtrise graduelle du lexique et des structures de base.
14 unités sont proposées traitant toutes de sujets relatifs à des champs lexicaux d'emploi quotidien.
Elles sont organisées selon la structure suivante :
. une page consacrée aux mots illustrés relatifs au thème abordé ;
. des activités lexicales diversifiées et des jeux amusants ;
. un moment de révision ou d'approfondissement grammatical intégrant le lexique présenté.
En fin d'ouvrage sont données les solutions des jeux et des activités, permettant une utilisation en autonomie.
Liste des thèmes proposés :
- Le corps humain
- Le service secours
- La mesure et la quantité
- Plates et fleurs
- La voiture
- La technologie
- L'hôtel
- Le train et la gare
- L'aéroport et l'avion
- La musique
- Cinéma et théâtre
- Le sport
- La télévision
- La vie quotidienne.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display LE FRANCAIS AVEC... DES JEUX ET DES ACTIVITES : NIVEAU INTERMEDIAIRE [texte imprimé] / Simone TIBERT . - ELI, 2004 . - 96 p.
ISBN : 978-88-536-0003-5 : 11 euros
Catégories : FRANCAIS LANGUE ETRANGERE
GRAMMAIRE
JEU DE FORMATION
RESSOURCES FLE
VOCABULAIRERésumé : Livret proposant des jeux et activités, s'adressant à des apprenants FLE de niveau intermédiaire, permettant une maîtrise graduelle du lexique et des structures de base.
14 unités sont proposées traitant toutes de sujets relatifs à des champs lexicaux d'emploi quotidien.
Elles sont organisées selon la structure suivante :
. une page consacrée aux mots illustrés relatifs au thème abordé ;
. des activités lexicales diversifiées et des jeux amusants ;
. un moment de révision ou d'approfondissement grammatical intégrant le lexique présenté.
En fin d'ouvrage sont données les solutions des jeux et des activités, permettant une utilisation en autonomie.
Liste des thèmes proposés :
- Le corps humain
- Le service secours
- La mesure et la quantité
- Plates et fleurs
- La voiture
- La technologie
- L'hôtel
- Le train et la gare
- L'aéroport et l'avion
- La musique
- Cinéma et théâtre
- Le sport
- La télévision
- La vie quotidienne.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 12927 FLE4TIB ouvrage Disponible GAME STORMING : JOUER POUR INNOVER : POUR LES INNOVATEURS, LES VISIONNAIRES ET LES PIONNIERS / Dave GRAY (2014)
Titre : GAME STORMING : JOUER POUR INNOVER : POUR LES INNOVATEURS, LES VISIONNAIRES ET LES PIONNIERS Type de document : texte imprimé Auteurs : Dave GRAY ; Sunni BROWN ; James MACANUFO Editeur : DIATEINO Année de publication : 2014 Importance : 256 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-35456-108-6 Prix : 26 euros Catégories : CONDUITE REUNION
CREATIVITE
FONCTION COMMERCIALE
GESTION CONFLIT
INNOVATION
JEU DE FORMATION
JEU ROLE
MANAGEMENT
RESOLUTION PROBLEME
TRAVAIL EQUIPE
VENTERésumé : Boîte à outils mettant à disposition du formateur / manager plus de 80 exercices ludiques (jeux) permettant de créer un environnement propice à la création et à l'innovation par la mise en oeuvre du gamestorming (brainstorming par le jeu).
L'utilisation de ces jeux d'ouverture, d'exploration et de finalisation permettra de développer les objectifs suivants :
- résoudre des conflits et améliorer l'engagement à l'aide de jeux d'équipe,
- identifier l'origine d'un problème et trouver des solutions pour le résoudre,
- raccourcir les réunions et les rendre plus efficaces,
- transformer le travail collaboratif et la communication avec des supports visuels,
- promouvoir une meilleure compréhension de ses clients avec des jeux de rôles,
- permettre à davantage de nouvelles idées et stratégies d'éclore, et plus vite.
Pour chaque jeu sont précisés le but du jeu, le nombre de joueurs, la durée du jeu, la règle et la stratégie.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display GAME STORMING : JOUER POUR INNOVER : POUR LES INNOVATEURS, LES VISIONNAIRES ET LES PIONNIERS [texte imprimé] / Dave GRAY ; Sunni BROWN ; James MACANUFO . - DIATEINO, 2014 . - 256 p.
ISBN : 978-2-35456-108-6 : 26 euros
Catégories : CONDUITE REUNION
CREATIVITE
FONCTION COMMERCIALE
GESTION CONFLIT
INNOVATION
JEU DE FORMATION
JEU ROLE
MANAGEMENT
RESOLUTION PROBLEME
TRAVAIL EQUIPE
VENTERésumé : Boîte à outils mettant à disposition du formateur / manager plus de 80 exercices ludiques (jeux) permettant de créer un environnement propice à la création et à l'innovation par la mise en oeuvre du gamestorming (brainstorming par le jeu).
L'utilisation de ces jeux d'ouverture, d'exploration et de finalisation permettra de développer les objectifs suivants :
- résoudre des conflits et améliorer l'engagement à l'aide de jeux d'équipe,
- identifier l'origine d'un problème et trouver des solutions pour le résoudre,
- raccourcir les réunions et les rendre plus efficaces,
- transformer le travail collaboratif et la communication avec des supports visuels,
- promouvoir une meilleure compréhension de ses clients avec des jeux de rôles,
- permettre à davantage de nouvelles idées et stratégies d'éclore, et plus vite.
Pour chaque jeu sont précisés le but du jeu, le nombre de joueurs, la durée du jeu, la règle et la stratégie.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display Exemplaires (2)
Code-barres Cote Support Disponibilité 14032 G7.7.1GRA ouvrage Sorti jusqu'au 19/04/2024 15160 G7.71GRA ouvrage Disponible GARCON ! : LA MEMOIRE EN S'AMUSANT / Alain OLLIER (2007)
Titre : GARCON ! : LA MEMOIRE EN S'AMUSANT Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alain OLLIER Editeur : BLACKROCK EDITIONS Année de publication : 2007 Importance : Boite de jeu ISBN/ISSN/EAN : 3770000282092 Prix : 10 euros Catégories : JEU DE FORMATION
MEMOIRERésumé : Il s'agit d'un jeu de cartes dans lequel chaque joueur tient le rôle d'un serveur de bar. Son objectif est de mémoriser un maximum de commandes afin de gagner des pourboires. Ce jeu permet de travailler la mémoire en s'amusant.
La course aux pourboires s'engage entre les serveurs du Grand Café dont vous faîtes partie. Plus de 40 clients sont prêts à vous laisser un pourboire... Mais allez-vous les servir correctement ? Mémorisez les bonnes commandes et utilisez judicieusement les cartes "événement" pour gagner.
Qui n'a jamais été impressionné par la mémoire des garçons de café ? Ils sont capables de rapporter quinze boissons différentes sans se tromper (enfin, les meilleurs d'entre eux, s'entend).
Avec Garçon, Alain Ollier vous propose de devenir garçon à votre tour. Vous voilà donc obligé de retenir des commandes compliquées, pour gagner des pourboires mérités.
Garçon joue à la fois sur la mémoire et sur la prise de risque. Vous pouvez prendre une commande à chaque tour ou alors servir ces commandes. Évidemment, plus vous en prendrez, plus vous risquerez de vous tromper. Et ne comptez pas sur les autres pour vous aider, bien au contraire.
Contenu de la boîte : 72 cartes : 54 cartes "commande" + 14 cartes "évènement" + 1 carte "horloge" + 3 cartes "règle du jeu".
Format de la boîte : 9,5 x 9,5 x 2,5 cm
Nombre de participants : 3 à 10 joueurs.
Durée : Entre 10 et 20 minutes.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display GARCON ! : LA MEMOIRE EN S'AMUSANT [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alain OLLIER . - BLACKROCK EDITIONS, 2007 . - Boite de jeu.
ISSN : 3770000282092 : 10 euros
Catégories : JEU DE FORMATION
MEMOIRERésumé : Il s'agit d'un jeu de cartes dans lequel chaque joueur tient le rôle d'un serveur de bar. Son objectif est de mémoriser un maximum de commandes afin de gagner des pourboires. Ce jeu permet de travailler la mémoire en s'amusant.
La course aux pourboires s'engage entre les serveurs du Grand Café dont vous faîtes partie. Plus de 40 clients sont prêts à vous laisser un pourboire... Mais allez-vous les servir correctement ? Mémorisez les bonnes commandes et utilisez judicieusement les cartes "événement" pour gagner.
Qui n'a jamais été impressionné par la mémoire des garçons de café ? Ils sont capables de rapporter quinze boissons différentes sans se tromper (enfin, les meilleurs d'entre eux, s'entend).
Avec Garçon, Alain Ollier vous propose de devenir garçon à votre tour. Vous voilà donc obligé de retenir des commandes compliquées, pour gagner des pourboires mérités.
Garçon joue à la fois sur la mémoire et sur la prise de risque. Vous pouvez prendre une commande à chaque tour ou alors servir ces commandes. Évidemment, plus vous en prendrez, plus vous risquerez de vous tromper. Et ne comptez pas sur les autres pour vous aider, bien au contraire.
Contenu de la boîte : 72 cartes : 54 cartes "commande" + 14 cartes "évènement" + 1 carte "horloge" + 3 cartes "règle du jeu".
Format de la boîte : 9,5 x 9,5 x 2,5 cm
Nombre de participants : 3 à 10 joueurs.
Durée : Entre 10 et 20 minutes.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 13620 RAI jeu Disponible LA GRAMMAIRE EN JEUX / Violette PETITMENGIN (2017)
Titre : LA GRAMMAIRE EN JEUX Type de document : texte imprimé Auteurs : Violette PETITMENGIN ; Clémence FAFA Editeur : PRESSES UNIVERSITAIRES DE GRENOBLE Année de publication : 2017 Collection : OUTILS MALINS DU FLE Importance : 159 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7061-2674-1 Prix : 12 euros Catégories : A1 DU CECR
A2 DU CECR
B1 DU CECR
B2 DU CECR
C1 DU CECR
EXPRESSION ORALE
FRANCAIS LANGUE ETRANGERE
GRAMMAIRE
JEU DE FORMATION
RESSOURCES FLERésumé : Boîte à outils proposant des activités (de niveaux A1 à B2 du CECR) permettant de pratiquer en contexte un ou plusieurs points de grammaire.
Ces jeux s'adressent plus particulièrement aux adolescents et aux adultes.
Jeux de vitesse, de réflexion, de plateau, d'imagination, de simulation, de classement, de mémoire, de mimes ; jeux créatifs ou plus coopératifs ; jeux oraux, écrits, se jouant à deux, en petits groupes ou en classe entière...tous font partie de la pratique des deux auteures et ont fait leurs preuves.
Les jeux sont regroupés en 8 catégories correspondant à différents domaines grammaticaux :
- le groupe nominal,
- les pronoms,
- les mots invariables,
- les temps de l'indicatif,
- les autres modes, la phrase,
- les relations logiques,
- la conjugaison.
Toutes les fiches présentent des jeux clés en main et pour chacun donnent les informations suivantes :
- les objectifs communicatifs et grammaticaux ciblés,
- les niveaux linguistiques ciblés,
- la durée de l'activité et le nombre de joueurs,
- la préparation et les accessoires nécessaires le cas échéant,
- le principe du jeu,
- un "mémo apprenants", petit rappel du point de grammaire traité,
- le déroulement du jeu illustré d'exemples,
- les réponses quand cela est nécessaire.
Certains jeux nécessitent du matériel spécifique très facile à trouver : des dés, un sablier, un chronomètre... D'autres s'appuient sur des cartes et des plateaux à photocopier et découper. Ceux-ci sont reproduits à la fin de la fiche jeu et sont accessibles en couleur sur le site compagnon.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display LA GRAMMAIRE EN JEUX [texte imprimé] / Violette PETITMENGIN ; Clémence FAFA . - PRESSES UNIVERSITAIRES DE GRENOBLE, 2017 . - 159 p.. - (OUTILS MALINS DU FLE) .
ISBN : 978-2-7061-2674-1 : 12 euros
Catégories : A1 DU CECR
A2 DU CECR
B1 DU CECR
B2 DU CECR
C1 DU CECR
EXPRESSION ORALE
FRANCAIS LANGUE ETRANGERE
GRAMMAIRE
JEU DE FORMATION
RESSOURCES FLERésumé : Boîte à outils proposant des activités (de niveaux A1 à B2 du CECR) permettant de pratiquer en contexte un ou plusieurs points de grammaire.
Ces jeux s'adressent plus particulièrement aux adolescents et aux adultes.
Jeux de vitesse, de réflexion, de plateau, d'imagination, de simulation, de classement, de mémoire, de mimes ; jeux créatifs ou plus coopératifs ; jeux oraux, écrits, se jouant à deux, en petits groupes ou en classe entière...tous font partie de la pratique des deux auteures et ont fait leurs preuves.
Les jeux sont regroupés en 8 catégories correspondant à différents domaines grammaticaux :
- le groupe nominal,
- les pronoms,
- les mots invariables,
- les temps de l'indicatif,
- les autres modes, la phrase,
- les relations logiques,
- la conjugaison.
Toutes les fiches présentent des jeux clés en main et pour chacun donnent les informations suivantes :
- les objectifs communicatifs et grammaticaux ciblés,
- les niveaux linguistiques ciblés,
- la durée de l'activité et le nombre de joueurs,
- la préparation et les accessoires nécessaires le cas échéant,
- le principe du jeu,
- un "mémo apprenants", petit rappel du point de grammaire traité,
- le déroulement du jeu illustré d'exemples,
- les réponses quand cela est nécessaire.
Certains jeux nécessitent du matériel spécifique très facile à trouver : des dés, un sablier, un chronomètre... D'autres s'appuient sur des cartes et des plateaux à photocopier et découper. Ceux-ci sont reproduits à la fin de la fiche jeu et sont accessibles en couleur sur le site compagnon.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 15959 FLE3PET ouvrage Disponible LE GRAND JEU DES VERBES / M.M. OLEINEK (1999)
Titre : LE GRAND JEU DES VERBES Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : M.M. OLEINEK Editeur : ELI Année de publication : 1999 Importance : Boîte de jeu ISBN/ISSN/EAN : 978-88-8148-311-2 Prix : 22,50 euros Catégories : CONJUGAISON
FRANCAIS
FRANCAIS LANGUE ETRANGERE
JEU DE FORMATION
RESSOURCES FLE
RESSOURCES ILLETTRISMERésumé : Ce jeu se donne pour objectif de faciliter l’approche de la conjugaison de 100 verbes de la langue française.
Les apprenants tirent une carte qui illustre un verbe à l’infinitif, et lancent un ou trois dés contenant différentes indications. A partir de celles-ci, les joueurs conjuguent le verbe et forment une phrase.
La boîte est composée de 100 cartes/verbes (appartenant aux 3 groupes) accompagnées de 3 dés :
- 1 dé-temps (présent, futur simple, imparfait, passé composé, subjonctif, conditionnel),
- 1 dé-pronoms personnels (je, tu, il, elle, nous, vous, ils, elles),
- 1 dé-symboles (point d'interrogation, point d'exclamation, phrase négative).
Plusieurs règles du jeu sont proposées (Jeu du 21 - Le mime - Bis- Mémo - Choisis ta carte - Le parcours - L'échiquier). Toutes permettent de réaliser des activités d'un niveau simple (utilisation, par exemple, des cartes des verbes réguliers en "-er" et du dé-pronoms personnels) ou plus complexe (en introduisant par exemple le dé-temps et le dé-symboles).
Les verbes proposés sont les suivants :
être / avoir / acheter / aider / aimer / allumer / appeler / arriver / casser / changer / chanter / commander / commencer / couper / crier / cuisiner / danser / demander / détester / donner / embrasser / entrer / envoyer / écouter / étudier / fermer / frapper / gagner / garer / goûter / habiter / jouer / manger / marcher / montrer / nettoyer / parler / payer / penser / pleurer / porter / pousser / regarder / regarder la télé / rencontrer / réparer / répéter / réserver / rester (debout) / rêver / saluer / sauter / travailler / traverser / téléphoner / tirer / sombrer / choisir / finir / grandir / aller / courir / dormir / ouvrir / partir / sortir / venir / attendre / comprendre / descendre / entendre / perdre / prendre / répondre / vendre / éteindre / boire / conduire / construire / écrire / lire / mettre / rire / suivre / devoir / pouvoir / recevoir / vouloir / s'amuser / s'asseoir / s'essuyer / s'habiller / se cacher / se déshabiller / se disputer / se laver / se lever / se rappeler / se réveiller.
Contenu de la boîte : 100 cartes de verbes + 5 dés en cartons à reconstituer + 1 livret d’instructions
Format de la boîte : 14,5 x 21,5 x 4 cm.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display LE GRAND JEU DES VERBES [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / M.M. OLEINEK . - ELI, 1999 . - Boîte de jeu.
ISBN : 978-88-8148-311-2 : 22,50 euros
Catégories : CONJUGAISON
FRANCAIS
FRANCAIS LANGUE ETRANGERE
JEU DE FORMATION
RESSOURCES FLE
RESSOURCES ILLETTRISMERésumé : Ce jeu se donne pour objectif de faciliter l’approche de la conjugaison de 100 verbes de la langue française.
Les apprenants tirent une carte qui illustre un verbe à l’infinitif, et lancent un ou trois dés contenant différentes indications. A partir de celles-ci, les joueurs conjuguent le verbe et forment une phrase.
La boîte est composée de 100 cartes/verbes (appartenant aux 3 groupes) accompagnées de 3 dés :
- 1 dé-temps (présent, futur simple, imparfait, passé composé, subjonctif, conditionnel),
- 1 dé-pronoms personnels (je, tu, il, elle, nous, vous, ils, elles),
- 1 dé-symboles (point d'interrogation, point d'exclamation, phrase négative).
Plusieurs règles du jeu sont proposées (Jeu du 21 - Le mime - Bis- Mémo - Choisis ta carte - Le parcours - L'échiquier). Toutes permettent de réaliser des activités d'un niveau simple (utilisation, par exemple, des cartes des verbes réguliers en "-er" et du dé-pronoms personnels) ou plus complexe (en introduisant par exemple le dé-temps et le dé-symboles).
Les verbes proposés sont les suivants :
être / avoir / acheter / aider / aimer / allumer / appeler / arriver / casser / changer / chanter / commander / commencer / couper / crier / cuisiner / danser / demander / détester / donner / embrasser / entrer / envoyer / écouter / étudier / fermer / frapper / gagner / garer / goûter / habiter / jouer / manger / marcher / montrer / nettoyer / parler / payer / penser / pleurer / porter / pousser / regarder / regarder la télé / rencontrer / réparer / répéter / réserver / rester (debout) / rêver / saluer / sauter / travailler / traverser / téléphoner / tirer / sombrer / choisir / finir / grandir / aller / courir / dormir / ouvrir / partir / sortir / venir / attendre / comprendre / descendre / entendre / perdre / prendre / répondre / vendre / éteindre / boire / conduire / construire / écrire / lire / mettre / rire / suivre / devoir / pouvoir / recevoir / vouloir / s'amuser / s'asseoir / s'essuyer / s'habiller / se cacher / se déshabiller / se disputer / se laver / se lever / se rappeler / se réveiller.
Contenu de la boîte : 100 cartes de verbes + 5 dés en cartons à reconstituer + 1 livret d’instructions
Format de la boîte : 14,5 x 21,5 x 4 cm.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 15668 ILL6 jeu Sorti jusqu'au 15/05/2024 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION : 100 JEUX ET ACTIVITES LUDIQUES POUR APPRENDRE EN GROUPE / Nicolas JOUSSE (2018)PermalinkGUIDE DE SURVIE AUX REUNIONS : 40 TECHNIQUES POUR TRANSFORMER VOS REUNIONS EN MOMENTS FUN ET PRODUCTIFS / Sacha LOPEZ (2016)PermalinkIDD : QUELLES IDEES POUR LE DEVELOPPEMENT DURABLE ? / VALOREMIS (2009)PermalinkIMPROVISER : 96 FICHES TECHNIQUES A L'USAGE DU FORMATEUR / Michèle TAIEB (2005)PermalinkJ'EXPLORE LES METIERS (2003)PermalinkJEU DES 7 FAMILLES AVEC QUIZ : JE RECYCLEPermalinkJEU DES 7 FAMILLES AVEC QUIZ : LA MOBILITE (2005)PermalinkJEU DES 7 FAMILLES AVEC QUIZ : NATURE ET ENVIRONNEMENTPermalinkJEU DE 7 FAMILLES : LES FABLES DE LA FONTAINE / Leïla BRIENT (2017)PermalinkJEU DES BESOINS : 64 CARTES D'ALPHABETISATION EMOTIONNELLE / Maëlle CHALLAN BELVAL (2021)PermalinkLE JEU EN CLASSE DE LANGUE / Haydée SILVA (2008)PermalinkJEU DES EMOTIONS : 64 CARTES D'ALPHABETISATION EMOTIONNELLE / Maëlle CHALLAN BELVAL (2021)PermalinkLE JEU DES NOMBRES (1996)PermalinkLE JEU DES NOUVEAUX METIERS : EXPLOREZ L'UNIVERS DES METIERS DE DEMAIN ! / Sandra CHATEGNER-DUPRE (2019)PermalinkJEU DES QUALITES / Maëlle CHALLAN BELVAL (2020)PermalinkJEUX DE COMMUNICATION : 75 FICHES POUR LES FORMATEURS / Gilbert BEVILLE (2004)PermalinkJEUX DE COOPERATION POUR LES FORMATEURS : 70 JEUX POUR DEVELOPPER L'ESPRIT D'EQUIPE / François PAUL-CAVALLIER (2007/2015)PermalinkJEUX ET JEUX DE ROLE EN FORMATION : CLES POUR REALISER DES FORMATIONS EFFICACES / Sophie COURAU (2006)PermalinkJEUX ET JEUX DE ROLE EN FORMATION : TOUTES LES CLES POUR REALISER DES FORMATIONS EFFICACES / Sophie COURAU (2011)PermalinkJEUX DE ROLE POUR LES FORMATEURS AVEC 40 JEUX PRETS A L'EMPLOI POUR TOUTES LES FORMATIONS / François PROUST (2008)Permalink