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JOUER / APPRENDRE / Gilles BROUGERE (2005)
Titre : JOUER / APPRENDRE Type de document : texte imprimé Auteurs : Gilles BROUGERE Editeur : ECONOMICA Année de publication : 2005 Importance : 176 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7178-5119-9 Prix : 19 euros Catégories : JEU
JEU PEDAGOGIQUERésumé : Ouvrage proposant une réflexion synthétique sur le jeu dans ses relations à l'éducation, l'apprentissage et l'"apprendre".
Au sommaire :
CHAPITRE I : Peut-on se prendre au jeu ?
CHAPITRE II : Comment pense-t-on le jeu ?
CHAPITRE III : Qu'est-ce que le jeu ?
CHAPITRE IV : Jeu et pédagogie : le même ou l'autre
CHAPITRE V : Expérience et culture ludiques
CHAPITRE VI : Le jeu, un loisir parmi d'autres
CHAPITRE VII : Jeu et éducation informelle.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display JOUER / APPRENDRE [texte imprimé] / Gilles BROUGERE . - ECONOMICA, 2005 . - 176 p.
ISBN : 978-2-7178-5119-9 : 19 euros
Catégories : JEU
JEU PEDAGOGIQUERésumé : Ouvrage proposant une réflexion synthétique sur le jeu dans ses relations à l'éducation, l'apprentissage et l'"apprendre".
Au sommaire :
CHAPITRE I : Peut-on se prendre au jeu ?
CHAPITRE II : Comment pense-t-on le jeu ?
CHAPITRE III : Qu'est-ce que le jeu ?
CHAPITRE IV : Jeu et pédagogie : le même ou l'autre
CHAPITRE V : Expérience et culture ludiques
CHAPITRE VI : Le jeu, un loisir parmi d'autres
CHAPITRE VII : Jeu et éducation informelle.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 11238 K9BRO ouvrage Disponible JOUER, REPRESENTER : PRATIQUES DRAMATIQUES ET FORMATION / Jean-Pierre RYNGAERT (2010)
Titre : JOUER, REPRESENTER : PRATIQUES DRAMATIQUES ET FORMATION Type de document : texte imprimé Auteurs : Jean-Pierre RYNGAERT Editeur : ARMAND COLIN Année de publication : 2010 Importance : 141 p. Prix : 18,30 euros Catégories : JEU
JEU PEDAGOGIQUE
THEATRERésumé : Ce livre traite du jeu théâtral sur scène et dans le cadre pédagogique. Il interroge la capacité de jeu, la relation au partenaire, l'écoute ; il décrit et analyse les pratiques d'atelier comme l'improvisation. Il permet de réfléchir aux modalités d'une " théâtralité discrète " qui fasse le lien entre les phénomènes sensibles et leur expression artistique.
Loin des listes d'astuces et de ficelles de la représentation, c'est une réflexion sur l'expression de l'intériorité, de la sensibilité du sujet via les formes codées du théâtre. L'auteur propose une approche à la fois théorique et pratique : de nombreuses mises en situation viennent éclairer le propos.
[Résumé de l'éditeur]
Au sommaire :
. La capacité de jeu :
- Les étiquettes : jeu, théâtre, communication
- Le jeu comme expérience du monde dans un espace intermédiaire
- La capacité de jeu
- L'investissement et ses risques : le plaisir et l'angoisse
. Procédures de jeu :
- La mise en jeu, une mise à l'épreuve
- L'improvisation en question
- La souplesse de l'image
- Repères pour une théâtralité discrète
. Inducteurs de jeu :
- Récit, situation, thèmes : les pièges du canevas
- L'espace cadré
- La petite musique des rituels
- Personne et personnage, un tissage délicat
- L'art des autres
. Jeu et sens :
- Le sens et les préalables au jeu
- Que faire du sens ?
- Le travail du sens
- L'atelier de jeu comme lieu de création et de recherche
. Annexe : hors-jeu : Réflexions sur les fonctions du formateur : le donneur de jeu :
- Ce que le formateur n'est pas... ou le moins possible
- Fonctions du formateur en activités dramatiques.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display JOUER, REPRESENTER : PRATIQUES DRAMATIQUES ET FORMATION [texte imprimé] / Jean-Pierre RYNGAERT . - ARMAND COLIN, 2010 . - 141 p.
18,30 euros
Catégories : JEU
JEU PEDAGOGIQUE
THEATRERésumé : Ce livre traite du jeu théâtral sur scène et dans le cadre pédagogique. Il interroge la capacité de jeu, la relation au partenaire, l'écoute ; il décrit et analyse les pratiques d'atelier comme l'improvisation. Il permet de réfléchir aux modalités d'une " théâtralité discrète " qui fasse le lien entre les phénomènes sensibles et leur expression artistique.
Loin des listes d'astuces et de ficelles de la représentation, c'est une réflexion sur l'expression de l'intériorité, de la sensibilité du sujet via les formes codées du théâtre. L'auteur propose une approche à la fois théorique et pratique : de nombreuses mises en situation viennent éclairer le propos.
[Résumé de l'éditeur]
Au sommaire :
. La capacité de jeu :
- Les étiquettes : jeu, théâtre, communication
- Le jeu comme expérience du monde dans un espace intermédiaire
- La capacité de jeu
- L'investissement et ses risques : le plaisir et l'angoisse
. Procédures de jeu :
- La mise en jeu, une mise à l'épreuve
- L'improvisation en question
- La souplesse de l'image
- Repères pour une théâtralité discrète
. Inducteurs de jeu :
- Récit, situation, thèmes : les pièges du canevas
- L'espace cadré
- La petite musique des rituels
- Personne et personnage, un tissage délicat
- L'art des autres
. Jeu et sens :
- Le sens et les préalables au jeu
- Que faire du sens ?
- Le travail du sens
- L'atelier de jeu comme lieu de création et de recherche
. Annexe : hors-jeu : Réflexions sur les fonctions du formateur : le donneur de jeu :
- Ce que le formateur n'est pas... ou le moins possible
- Fonctions du formateur en activités dramatiques.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 13008 K11.2RYN ouvrage Disponible LE LIBRE JEU : REFLEXION SUR L'APPROPRIATION DE L'ACTIVITE LUDIQUE / Maude BONENFANT (2016)
Titre : LE LIBRE JEU : REFLEXION SUR L'APPROPRIATION DE L'ACTIVITE LUDIQUE Type de document : texte imprimé Auteurs : Maude BONENFANT Editeur : LIBER EDITIONS Année de publication : 2016 Importance : 152 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-89578-497-5 Prix : 16 euros Catégories : JEU Résumé : « Le jeu est souvent défini selon les catégories manichéennes du “ bien ” et du “ mal ”. Ici, il est accusé d’être cause d’une perte de temps, d’aliénation, de renfermement, de perte de repères ; là, loué pour être un moyen de socialiser, d’apprendre, de se découvrir, de se divertir. À la vérité, le jeu est inextricablement lié à des considérations éthiques et appelle à un questionnement sur le rapport que le joueur entretient avec lui. Les philosophes l’ont compris depuis longtemps. Il est l’occasion d’apprivoiser l’indétermination du monde en développant des moyens de se l’approprier. Ce que nous faisons du jeu est un apprentissage de ce que nous pouvons faire de notre vie. L’espace d’appropriation n’est pas exclusif à l’objet-jeu et le jeu, considéré comme une technique, devient un moyen de nous ménager un espace de liberté dans les limites de notre vie. Le jeu devient ainsi une éthique de vie. En s’appropriant le jeu du monde, en en actualisant la part virtuelle grâce à son imagination, l’individu prend d’autant plus part à la création du sens du monde.»
[Résumé de 4e de couverture]
Au sommaire :
. Chapitre 1 : Penser le jeu
. Chapitre 2 : Le sens su jeu
. Chapitre 3 : Des limites du jeu à la liberté ludique
. Chapitre 4 : L'espace d'appropriation
. Chapitre 5 : Le virtuel du jeu
. Chapitre 6 : l'éthique du joueur.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display LE LIBRE JEU : REFLEXION SUR L'APPROPRIATION DE L'ACTIVITE LUDIQUE [texte imprimé] / Maude BONENFANT . - LIBER EDITIONS, 2016 . - 152 p.
ISBN : 978-2-89578-497-5 : 16 euros
Catégories : JEU Résumé : « Le jeu est souvent défini selon les catégories manichéennes du “ bien ” et du “ mal ”. Ici, il est accusé d’être cause d’une perte de temps, d’aliénation, de renfermement, de perte de repères ; là, loué pour être un moyen de socialiser, d’apprendre, de se découvrir, de se divertir. À la vérité, le jeu est inextricablement lié à des considérations éthiques et appelle à un questionnement sur le rapport que le joueur entretient avec lui. Les philosophes l’ont compris depuis longtemps. Il est l’occasion d’apprivoiser l’indétermination du monde en développant des moyens de se l’approprier. Ce que nous faisons du jeu est un apprentissage de ce que nous pouvons faire de notre vie. L’espace d’appropriation n’est pas exclusif à l’objet-jeu et le jeu, considéré comme une technique, devient un moyen de nous ménager un espace de liberté dans les limites de notre vie. Le jeu devient ainsi une éthique de vie. En s’appropriant le jeu du monde, en en actualisant la part virtuelle grâce à son imagination, l’individu prend d’autant plus part à la création du sens du monde.»
[Résumé de 4e de couverture]
Au sommaire :
. Chapitre 1 : Penser le jeu
. Chapitre 2 : Le sens su jeu
. Chapitre 3 : Des limites du jeu à la liberté ludique
. Chapitre 4 : L'espace d'appropriation
. Chapitre 5 : Le virtuel du jeu
. Chapitre 6 : l'éthique du joueur.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 15274 K9BON ouvrage Disponible LA MODELISATION DES ACTIVITES MANAGERIALES AU DEFI DE LA FORMATION : ANALYSE D'UN SERIOUS GAME / Emmanuel CARDONA GIL (2015)
Titre : LA MODELISATION DES ACTIVITES MANAGERIALES AU DEFI DE LA FORMATION : ANALYSE D'UN SERIOUS GAME Type de document : texte imprimé Auteurs : Emmanuel CARDONA GIL ; Denis LEMAITRE ; Corinne BAUJARD ; Christiane GILLET ; Sébastien JAKUBOWSKI ; Klara KOVESI ; Olivier MARTY ; Christophe MORACE ; Anne-Valérie SANTIAGO ; Jean VANNEREAU Editeur : L'HARMATTAN Année de publication : 2015 Collection : ACTION & SAVOIR Importance : 273 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-343-06389-8 Prix : 28 euros Catégories : JEU
JEU PEDAGOGIQUE
JEU VIDEO
MANAGEMENT
NUMERIQUERésumé : Les formations au management ont de plus en plus recours à des dispositifs pédagogiques numérisés (Moocs, jeux d'entreprises). La mise en représentation des pratiques managériales à travers des simulations, fictions ou jeux de rôle, suppose un délicat travail de modélisation, à la frontière entre les sciences sociales et les sciences informatiques.
C'est ce travail de modélisation que l'équipe de l'axe 4 du CNAM Paris s'est donné comme objet d'étude. Ces analyses sur la formation au management, la modélisation des pratiques, l'ingénierie pédagogique et sur l'outil "serious game" et ses usages, apporteront des éclairages aux chercheurs, concepteurs ou utilisateurs de ces outils numériques dédiés à la formation.
Au sommaire :
INTRODUCTION : Comment modéliser des situations managériales pour un jeu d'apprentissage sérieux ?
CHAPITRE PREMIER : Pourquoi les institutions recourent-elles à des serious games ? Les effets des logiques sociales de professionnalisation
CHAPITRE 2 : Les serious games destinés aux entreprises et aux managers
CHAPITRE 3 : Du métier informatique à l'art de la formation. Une critique épistémologique et esthétique du didacticiel Ammonite
CHAPITRE 4 : Comment concevoir un outil numérique pour la formation au management ? Conflits de représentations et obstacles épistémologiques
CHAPITRE 5 : De l'enquête sociologique à l'implémentation informatique : les limites liées à la réduction de la complexité humaine
CHAPITRE 6 : Représentations des risques managériaux et perspectives de la modélisation pour une approche créative et énactive de leur gestion
CHAPITRE 7 : Courants porteurs et écueils de l'interculturel : quels apprentissages par les jeux sérieux ?
CHAPITRE 8 : L'apprentissage du travail collaboratif dans un environnement virtuel : pour mieux comprendre les nouvelles pratiques collaboratives
CHAPITRE 9 : Produire du savoir à partir d'une démarche d'analyse sous l'angle formatif : le cas des serious games et le projet Ammonite
CONCLUSION : Jeux complexes, un enjeu sérieux
ANNEXE : Historique du projet Ammonite : l'archéologie d'un serious game.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display LA MODELISATION DES ACTIVITES MANAGERIALES AU DEFI DE LA FORMATION : ANALYSE D'UN SERIOUS GAME [texte imprimé] / Emmanuel CARDONA GIL ; Denis LEMAITRE ; Corinne BAUJARD ; Christiane GILLET ; Sébastien JAKUBOWSKI ; Klara KOVESI ; Olivier MARTY ; Christophe MORACE ; Anne-Valérie SANTIAGO ; Jean VANNEREAU . - L'HARMATTAN, 2015 . - 273 p.. - (ACTION & SAVOIR) .
ISBN : 978-2-343-06389-8 : 28 euros
Catégories : JEU
JEU PEDAGOGIQUE
JEU VIDEO
MANAGEMENT
NUMERIQUERésumé : Les formations au management ont de plus en plus recours à des dispositifs pédagogiques numérisés (Moocs, jeux d'entreprises). La mise en représentation des pratiques managériales à travers des simulations, fictions ou jeux de rôle, suppose un délicat travail de modélisation, à la frontière entre les sciences sociales et les sciences informatiques.
C'est ce travail de modélisation que l'équipe de l'axe 4 du CNAM Paris s'est donné comme objet d'étude. Ces analyses sur la formation au management, la modélisation des pratiques, l'ingénierie pédagogique et sur l'outil "serious game" et ses usages, apporteront des éclairages aux chercheurs, concepteurs ou utilisateurs de ces outils numériques dédiés à la formation.
Au sommaire :
INTRODUCTION : Comment modéliser des situations managériales pour un jeu d'apprentissage sérieux ?
CHAPITRE PREMIER : Pourquoi les institutions recourent-elles à des serious games ? Les effets des logiques sociales de professionnalisation
CHAPITRE 2 : Les serious games destinés aux entreprises et aux managers
CHAPITRE 3 : Du métier informatique à l'art de la formation. Une critique épistémologique et esthétique du didacticiel Ammonite
CHAPITRE 4 : Comment concevoir un outil numérique pour la formation au management ? Conflits de représentations et obstacles épistémologiques
CHAPITRE 5 : De l'enquête sociologique à l'implémentation informatique : les limites liées à la réduction de la complexité humaine
CHAPITRE 6 : Représentations des risques managériaux et perspectives de la modélisation pour une approche créative et énactive de leur gestion
CHAPITRE 7 : Courants porteurs et écueils de l'interculturel : quels apprentissages par les jeux sérieux ?
CHAPITRE 8 : L'apprentissage du travail collaboratif dans un environnement virtuel : pour mieux comprendre les nouvelles pratiques collaboratives
CHAPITRE 9 : Produire du savoir à partir d'une démarche d'analyse sous l'angle formatif : le cas des serious games et le projet Ammonite
CONCLUSION : Jeux complexes, un enjeu sérieux
ANNEXE : Historique du projet Ammonite : l'archéologie d'un serious game.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 15017 K9CAR ouvrage Disponible LES NEUROSCIENCES COGNITIVES DANS LA CLASSE : GUIDE POUR EXPERIMENTER ET ADAPTER SES PRATIQUES PEDAGOGIQUES / Jean-Luc BERTHIER (2018)
Titre : LES NEUROSCIENCES COGNITIVES DANS LA CLASSE : GUIDE POUR EXPERIMENTER ET ADAPTER SES PRATIQUES PEDAGOGIQUES Type de document : texte imprimé Auteurs : Jean-Luc BERTHIER ; Grégoire BORST ; Mickaël DESNOS ; Frédéric GUILLERAY Editeur : ESF SCIENCES HUMAINES Année de publication : 2018 Importance : 271 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7101-3439-8 Prix : 24 euros Catégories : ATTENTION
COMPREHENSION
EMOTION
INTERNET
JEU
JEU PEDAGOGIQUE
MEMOIRE
MOTIVATION
NEUROSCIENCES
NUMERIQUERésumé : . Que nous apportent les neurosciences cognitives, qui permettrait d'améliorer la performance de l'apprentissage chez les élèves et les étudiants, et par conséquent leur motivation et leur réussite, en particulier chez ceux les plus en difficulté ?
. Comment passer des théories encore incomplètement abouties et validées, à l'exercice pédagogique sur le lieu de formation ?
. Dans quelle mesure les outils numériques peuvent-ils y participer ?
. Quels moyens sont donnés aux enseignants pour acquérir des connaissances crédibles en neurosciences cognitives de l'apprentissage et les traduire en modalités concrètes ?
. Comment lever une dynamique de changement à l'échelle individuelle, d'équipe et de classe, voire d'établissement ?
Telles sont les questions auxquelles tentent de répondre les auteurs de cet ouvrage, experts issus du monde enseignant et des neurosciences.
Les deux premières parties de l'ouvrages définissent et développent les notions de neurosciences et neuromythes.
Viennent ensuite 80 fiches théoriques, volontairement "sobres" mais "claires", posant les idées essentielles pour relier la théorie sur le fonctionnement du cerveau avec des pratiques pédagogiques concrètes.
Préface d'Olivier HOUDE.
Au sommaire :
PREMIERE PARTIE : Contexte des neurosciences cognitives :
1. Neurosciences cognitives, de quoi parle-t-on ?
2. Ce que peuvent apporter les neurosciences cognitives à la pédagogie
3. Un thème très attractif qui appelle à la prudence
4. Les pas lents de la science
5. Les résultats moroses des enquêtes internationales
6. Tous les acteurs de l’éducation sont concernés
7. L’établissement apprenant
8. Quelques notions biologiques sur le cerveau
9. Les techniques d’imagerie cérébrale
DEUXIEME PARTIE : Les neuromythes
1. Combattre les neuromythes par une indispensable rigueur intellectuelle
2. Neuromythes : origine et tentation
3. Neuromythes : florilège
TROISIEME PARTIE : Fiches pour expérimenter et se former :
. Enseignants expérimentateurs, une autre manière d’exercer son métier
. La fonction de passeur
. Le concept de Cogni’classe
. Nécessité d’un projet
. Conseils de mise en oeuvre d’un projet sciences cognitives en classe
. Apprendre leur cognition aux élèves
. La fonction de relais-ressources
. La place des personnels de direction
. Évaluer l’effet des nouvelles pratiques
QUATRIEME PARTIE : Les fiches théoriques :
1. Les conditions de l’apprentissage :
. Les proto-compétences et l’apprentissage
. L’enfance et l’adolescence sont-elles des périodes privilégiées pour apprendre ?
. Les rythmes du cerveau apprenant : fulgurant et très lent
. Les processus de l’apprentissage sont-ils identiques pour tous les cerveaux ?
. Les émotions dans les apprentissages
. Apprendre en contexte social
. La motivation
. Jeu et apprentissage
. Sommeil et apprentissage
. Drogues, alcool et apprentissage
. Troubles des apprentissages
2. Attention et fonctions exécutives :
. Fonctions exécutives
. Attention et concentration
. Quelques causes d’inattention
. Systèmes 1, 2 et 3, ou apprendre à résister
. Développement de l’attention sélective
. Effets de la méditation en classe.
3. Mémorisation :
. Quelques idées clés à propos de nos mémoires
. Panorama des mémoires
. Qu’est-ce que l’oubli ?
. Mémoire de travail : l’atelier du cerveau
. La consolidation des acquis
. Mémorisation active : se tester pour mémoriser
. Erreur, ressenti de l’erreur et feedback
. Les procédures au service des apprentissages scolaires
. Les modes de rappel et l’évaluation
4. Compréhension :
. Savoir pour comprendre
. Désapprendre pour apprendre
CINQUIEME PARTIE : Les fiches pédagogiques :
1. Attention et fonctions exécutives :
. Mise au calme des esprits
. Développement de l’attention en EPS chez les élèves jeunes
. Séquences d’observation attentive
. Pratiquer la double modalité de présentation
. Améliorer les documents pédagogiques
. Le calcul mental à l’envers
. Utiliser le TNI
2. Mémorisation :
. La place de la mémorisation dans l’apprentissage
. Stratégies de consolidation en mémoire
. Flécher les essentiels
. Les temps de mémorisation en classe
. Fin du cours : acte 1 de la mémorisation des essentiels
. Fiches de mémorisation pour apprendre activement
. Planifier un calendrier de reprises expansées
. La personnalisation de la mémorisation par un outil numérique
. Le cahier de réactivation
3. Compréhension :
. Aider les élèves à comprendre
. Le test de positionnement
. La technique des prérequis
. Optimiser la gestion de la mémoire de travail
. Les cartes mentales
. Le transfert en apprentissage
. L’acquisition d’un solide vocabulaire de base
. Prendre en compte la polysémie
4. Implication :
. Le cours à 5 temps : une modalité complète pour stimuler l’apprentissage
. Le travail en îlots
. Gérer la différenciation pédagogique
5. Évaluation :
. Vigilance sur les différentes modalités de rappel
. Se rapprocher de l’esprit de l’évaluation par contrat de confiance (EPCC)
. Planifier la préparation d’un contrôle
SIXIEME PARTIE : Les fiches numériques :
. Quelle place pour le numérique ?
. Numérique : illusion ou efficacité
. Anki, logiciel de mémorisation à parcours individualisé
. Quizlet pour réviser et mémoriser
. Quizlet et Anki sont-ils des outils similaires ?
. Plickers, sans tablette pour les élèves
. Socrative : évaluer, comprendre, mémoriser
. Kahoot, réactiver et stimuler
. Duolingo et Memrise
. Unio by Harness : différencier et impliquer
. Les studios de création de cartes mentales
. Différencier avec les bases de ressources pédagogiques
. Animaker : créer
. Padlet, échanger et coopérer
. Google Office et Google Drive.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display LES NEUROSCIENCES COGNITIVES DANS LA CLASSE : GUIDE POUR EXPERIMENTER ET ADAPTER SES PRATIQUES PEDAGOGIQUES [texte imprimé] / Jean-Luc BERTHIER ; Grégoire BORST ; Mickaël DESNOS ; Frédéric GUILLERAY . - ESF SCIENCES HUMAINES, 2018 . - 271 p.
ISBN : 978-2-7101-3439-8 : 24 euros
Catégories : ATTENTION
COMPREHENSION
EMOTION
INTERNET
JEU
JEU PEDAGOGIQUE
MEMOIRE
MOTIVATION
NEUROSCIENCES
NUMERIQUERésumé : . Que nous apportent les neurosciences cognitives, qui permettrait d'améliorer la performance de l'apprentissage chez les élèves et les étudiants, et par conséquent leur motivation et leur réussite, en particulier chez ceux les plus en difficulté ?
. Comment passer des théories encore incomplètement abouties et validées, à l'exercice pédagogique sur le lieu de formation ?
. Dans quelle mesure les outils numériques peuvent-ils y participer ?
. Quels moyens sont donnés aux enseignants pour acquérir des connaissances crédibles en neurosciences cognitives de l'apprentissage et les traduire en modalités concrètes ?
. Comment lever une dynamique de changement à l'échelle individuelle, d'équipe et de classe, voire d'établissement ?
Telles sont les questions auxquelles tentent de répondre les auteurs de cet ouvrage, experts issus du monde enseignant et des neurosciences.
Les deux premières parties de l'ouvrages définissent et développent les notions de neurosciences et neuromythes.
Viennent ensuite 80 fiches théoriques, volontairement "sobres" mais "claires", posant les idées essentielles pour relier la théorie sur le fonctionnement du cerveau avec des pratiques pédagogiques concrètes.
Préface d'Olivier HOUDE.
Au sommaire :
PREMIERE PARTIE : Contexte des neurosciences cognitives :
1. Neurosciences cognitives, de quoi parle-t-on ?
2. Ce que peuvent apporter les neurosciences cognitives à la pédagogie
3. Un thème très attractif qui appelle à la prudence
4. Les pas lents de la science
5. Les résultats moroses des enquêtes internationales
6. Tous les acteurs de l’éducation sont concernés
7. L’établissement apprenant
8. Quelques notions biologiques sur le cerveau
9. Les techniques d’imagerie cérébrale
DEUXIEME PARTIE : Les neuromythes
1. Combattre les neuromythes par une indispensable rigueur intellectuelle
2. Neuromythes : origine et tentation
3. Neuromythes : florilège
TROISIEME PARTIE : Fiches pour expérimenter et se former :
. Enseignants expérimentateurs, une autre manière d’exercer son métier
. La fonction de passeur
. Le concept de Cogni’classe
. Nécessité d’un projet
. Conseils de mise en oeuvre d’un projet sciences cognitives en classe
. Apprendre leur cognition aux élèves
. La fonction de relais-ressources
. La place des personnels de direction
. Évaluer l’effet des nouvelles pratiques
QUATRIEME PARTIE : Les fiches théoriques :
1. Les conditions de l’apprentissage :
. Les proto-compétences et l’apprentissage
. L’enfance et l’adolescence sont-elles des périodes privilégiées pour apprendre ?
. Les rythmes du cerveau apprenant : fulgurant et très lent
. Les processus de l’apprentissage sont-ils identiques pour tous les cerveaux ?
. Les émotions dans les apprentissages
. Apprendre en contexte social
. La motivation
. Jeu et apprentissage
. Sommeil et apprentissage
. Drogues, alcool et apprentissage
. Troubles des apprentissages
2. Attention et fonctions exécutives :
. Fonctions exécutives
. Attention et concentration
. Quelques causes d’inattention
. Systèmes 1, 2 et 3, ou apprendre à résister
. Développement de l’attention sélective
. Effets de la méditation en classe.
3. Mémorisation :
. Quelques idées clés à propos de nos mémoires
. Panorama des mémoires
. Qu’est-ce que l’oubli ?
. Mémoire de travail : l’atelier du cerveau
. La consolidation des acquis
. Mémorisation active : se tester pour mémoriser
. Erreur, ressenti de l’erreur et feedback
. Les procédures au service des apprentissages scolaires
. Les modes de rappel et l’évaluation
4. Compréhension :
. Savoir pour comprendre
. Désapprendre pour apprendre
CINQUIEME PARTIE : Les fiches pédagogiques :
1. Attention et fonctions exécutives :
. Mise au calme des esprits
. Développement de l’attention en EPS chez les élèves jeunes
. Séquences d’observation attentive
. Pratiquer la double modalité de présentation
. Améliorer les documents pédagogiques
. Le calcul mental à l’envers
. Utiliser le TNI
2. Mémorisation :
. La place de la mémorisation dans l’apprentissage
. Stratégies de consolidation en mémoire
. Flécher les essentiels
. Les temps de mémorisation en classe
. Fin du cours : acte 1 de la mémorisation des essentiels
. Fiches de mémorisation pour apprendre activement
. Planifier un calendrier de reprises expansées
. La personnalisation de la mémorisation par un outil numérique
. Le cahier de réactivation
3. Compréhension :
. Aider les élèves à comprendre
. Le test de positionnement
. La technique des prérequis
. Optimiser la gestion de la mémoire de travail
. Les cartes mentales
. Le transfert en apprentissage
. L’acquisition d’un solide vocabulaire de base
. Prendre en compte la polysémie
4. Implication :
. Le cours à 5 temps : une modalité complète pour stimuler l’apprentissage
. Le travail en îlots
. Gérer la différenciation pédagogique
5. Évaluation :
. Vigilance sur les différentes modalités de rappel
. Se rapprocher de l’esprit de l’évaluation par contrat de confiance (EPCC)
. Planifier la préparation d’un contrôle
SIXIEME PARTIE : Les fiches numériques :
. Quelle place pour le numérique ?
. Numérique : illusion ou efficacité
. Anki, logiciel de mémorisation à parcours individualisé
. Quizlet pour réviser et mémoriser
. Quizlet et Anki sont-ils des outils similaires ?
. Plickers, sans tablette pour les élèves
. Socrative : évaluer, comprendre, mémoriser
. Kahoot, réactiver et stimuler
. Duolingo et Memrise
. Unio by Harness : différencier et impliquer
. Les studios de création de cartes mentales
. Différencier avec les bases de ressources pédagogiques
. Animaker : créer
. Padlet, échanger et coopérer
. Google Office et Google Drive.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 16265 J1.3BER ouvrage Disponible NORME NF X50-750 : AOUT 2015 : FORMATION PROFESSIONNELLE : TERMINOLOGIE (2015)PermalinkLE PARADOXE DU MARIONNETTISTE : JEU ET APPRENTISSAGE / Eric SANCHEZ (2022)PermalinkPRATIQUER LE JEU : UN ART POPULAIRE ! : DES JEUX INEDITS A FABRIQUER / Alain BIDEAU (2008)PermalinkUN PROJET POUR... ASSOCIER JEUX ("SERIEUX "OU AUTRES) ET APPRENTISSAGES / Annie RODRIGUEZ (2010)PermalinkRECRUTEMENT CHEZ MAISON LACAZE : SE CONNAITRE / Dominique FRACZEK (2014)PermalinkREINVENTER SON METIER : ACCEDER A NOS IMAGINAIRES PROFESSIONNELS / Dominique FAUCONNIER (2015)PermalinkSERIOUS GAME : REVOLUTION PEDAGOGIQUE / LAVERGNE BOUDIER Valérie (2010)PermalinkLES SERIOUS GAMES : EST-CE VRAIMENT SERIEUX ? / GARF (2013)PermalinkLES SERIOUS GAMES : UNE REVOLUTION / Yasmine KASBI (2012)PermalinkSOCIETE DIGITALE : COMMENT RESTER HUMAIN ? / Sandra ENLART (2018)PermalinkSURPRENDRE EN FORMATION : 45 OUTILS LUDOPEDAGOGIQUES : DONNER ENVIE D'APPRENDRE / Thierry BEAUFORT (2022)PermalinkVOXAPOLIS : DESIGNER, DELIBERER, DECIDER / Fanny GIRAUDIER (2018)Permalink