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DICTIONNAIRE DE LA FORMATION : APPRENDRE A L'ERE NUMERIQUE / Denis CRISTOL (2018)
Titre : DICTIONNAIRE DE LA FORMATION : APPRENDRE A L'ERE NUMERIQUE Type de document : texte imprimé Auteurs : Denis CRISTOL Editeur : ESF Année de publication : 2018 Collection : FORMATION PERMANENTE Importance : 238 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7101-3399-5 Prix : 25 euros Catégories : ACCOMPAGNEMENT
AUTOFORMATION
CLASSE INVERSEE
COMMUNAUTE APPRENTISSAGE PRATIQUE
COMPETENCE
COMPLEXITE
CONDUITE CHANGEMENT
DIDACTIQUE
DIDACTIQUE PROFESSIONNELLE
DISPOSITIF FORMATION
E-LEARNING
EMPATHIE
EVALUATION
EXPERIENCE
FORMATEUR
FORMATION A DISTANCE
FORMATION OUVERTE
FORMATION-ACTION
HISTOIRE VIE
INGENIERIE FORMATION
INGENIERIE PEDAGOGIQUE
INNOVATION
INTELLIGENCE COLLECTIVE
INTERNET
JEU
JEU PEDAGOGIQUE
KNOWLEDGE MANAGEMENT
LEADERSHIP
LEXIQUE
MIND MAPPING
MOOC
MOTIVATION
NEUROSCIENCES
NUMERIQUE
OBJECTIF PEDAGOGIQUE
ORGANISATION APPRENANTE
PEDAGOGIE INVERSEE
POSTURE
REFERENTIEL
REFLEXIVITE
RESEAU
STORYTELLING
STRATEGIE APPRENTISSAGE
TRAVAIL COLLABORATIF
TUTEURRésumé : Les mondes de la formation et de l'éducation sont bouleversés par le phénomène numérique qui interroge les liens entre apprenants, savoir et contexte. Tout le système est touché : de la conception des dispositifs à la transformation des dispositions à apprendre, jusqu'aux rôles des éducateurs et des formateurs.
Dans ce dictionnaire, l'auteur présente tout d'abord l'histoire et les enjeux du concept « d'apprenance » avant de compiler plus de 700 définitions. Toutes les notions sont articulées pour éclairer à la fois les enjeux du développement de l'apprenance, ceux de l'innovation et du design pédagogique et enfin ceux de la numérisation des dispositifs de formation.
Cet ouvrage sera utile à tous ceux qui veulent comprendre ce qui se cache derrière des mots et des nouvelles pratiques souvent issus de l'anglais et dont le sens se perd. Il offre des pistes pour aller plus loin et développer l'expertise des professionnels de la formation, le décryptage des phénomènes numériques à l'œuvre, le meilleur positionnement de leurs actions et de leurs réflexions mais aussi le redéploiement de leurs stratégies pédagogiques.Note de contenu : Termes du DICTIONNAIRE :
70/20/10 / accommodation / accoutumance / acquis / action instrumentée / activité / ADDIE / adhocratique / administrateur / affordance / agentivité / AICC / algorithme / altérité / animation de groupe / anomie / appreciative inquiry / apprenance / apprenant / apprendre / apprentissage / aptitude / arbre de connaissance / architecture cognitive / art-thérapie / assertivité / asynchrone / atawad / atelier collaboratif / attitude / attention / attention flottante / autobiographie raisonnée / autodidacte / autodidaxie / autoformation / auto-monitoring / autopoïèse / autorité / autoroute de l'information / autotélique / avatar / badge numérique / ballade urbaine / bar camp / base de données / bâton de parole / behaviorisme / benchlearning / benchmarking / bio-danza / biotique / bloc de compétences / block chain / blog / bluetooth / boîte conversationnelle intelligente / bookmarking / booksprint / BUMP / but / BYOD / BYOS / campus numérique / université numérique / capabilité / capacité / capital / carnet de concepts / carnet de voyage / carte son / catachrèse / cercle / change management / chaordisme / charge mentale / chat / classe inversée / classe renversée / classe virtuelle / cloud computing / cluster / CNIL / co / coaching / cognition / communautarisme / communauté d'apprentissage / communication médiée par ordinateur / community manager / commun de la connaissance / compétence / complétude / complexité / comportement / composant / concept / concertation / conduite du changement / configuration poste utilisateur / conflit sociocognitif / connaissance / connectivisme / conscientisation / consomacteur / contrat pédagogique / contrat psychologique / contre-transfert / coping / copyleft / cours en ligne / MOOC / coworking / creative commons / crowd foule / CSS / culture / curation / cyber / cycle de Kolb / data / démarche abductive / démarche déductive / démarche inductive / dématérialisation / déscolarisation / design / développement durable / déviance positive / dialectique / dialogique / didactique professionnelle / digital / discipline / discussion / dispositif / dispositif nomade / dispositif mobile / disposition / dispute médiévale / disruption / dissonance cognitive / diatance / diwo / diy / do tank / droit d'accès / échelle d'apprenance / économie / écosystème / écoute générative / écriture collaborative / écriture par approximations / ECTS / éditeur / éditeur collaboratif / edsumer / éducation populaire / édumétrie / edutainment / effet placebo / efficacité collective / e-formation / e-learning / émotion / empathie / emploi-type / empowerment / énaction / enclosure / enrichir / enseignement inversé / entrée dans la société / entreprise apprenante / entreprise libérée / environnement / épistémologie / epoké / e-portfolio / équipe team / équipe autonome / équipe virtuelle / erp / espace partagé de travail en ligne / état de conscience modifié / états mentaux / ethernet / évaluation / exaptation / expérience / exportation / extimité / fab lab / fab manager / fabrique narrative / facilitateur / facilitation / facteurs de conversion / failed camp / fast training / ferme de serveurs / fiche méthodologique / flash / flashcode / flexisécurité / flip chart / flops / flow / flux RSS / followership / fonction / format / formateur / formation / formulation d'objectif / forum / fracture numérique / freemium / full web / gafam / geek / géolocalisation / gif / gouvernance / gouvernance adaptative / gps / grain / grid computing / groupe / groupuscule / guanxi / guidance / habileté numérique / hackathon / hacker / hashtag / hétéro formation / hikimori / hoax / holos / homo numericus / hot spot / html / humaniser la connaissance / humanités digitales numériques / hybrider / hyper http / ice breaker / idéation / identité numérique / illectronisme / impacts pédagogiques / imprimante 3d / impropriation / improviser / incident critique / incubateur / indexation / indice h / individualisation / onfobésité / infographie / ingénierie / ingénierie des compétences / ingénierie de la professionnalisation / ingénierie pédagogique / ingénierie concourante / ingénierie financière / inhabileté numérique / innovation / intégration / intelligence collective / interactionnisme social / interface / internet / internetting / intervision / intrapreneur / journal d'itinérance / knowledge building / knowledge management / lâccher prise / lcms / leadership / lean six sigma / learning / learning expedition / learning lab / laboratoire d'apprentissage / led / liance / licence creative commons / lien fort / lien faible / lifi / linux / littératie numérique / lms / logiciel / logiciel open source / loi informatique / machine learning / maïeutique / maîtrise d'usage / makestorming / managérialisation / mascotte / mathétique / maven / media / médiateur graphique / meet up / mème / memex / mémoire / mentofacturing / mentor / méthode / métier / mettre en ligne / microblogging / micro casque / microlearning / micromonde pédagogique / migration / mindfulness / mindmapping / mobile learning / mobiquité / modelage / modélisation / modèle allostérique de l'apprendre / modèles mentaux / modération / modérateur / monde virtuel / motivation en formation / mouvement / multicanal / multimedia / mutualisation / mysql / mythe du garage / navigateur / net-étiquette / neuromythe / neurosciences / nombre de dunbar / nomophobie / non directivité / noosphère / nuage de mots-clés / numériser / objet connecté / objet intelligent / octet / ontologie / open / oracle / organisation apprenante / outdoor training / outil auteur / outil bureautique / pad / pairagogie / palabre / partage d'écran / participation / patrimoine culturel immatériel / pecha kucha / pédagogie / peer to peer / pensée systémique / performativité / permaculture humaine / persona / environnement personnel / phalanstère / phéromone / php / pilote / plateforme / plug and play / plugiciel / podcasting / poétique / point de bascule / poke / politique de formation / pop up / portail / poisition haute, position basse / post / posture / praxéologie / préjugé / prérequis / présence / principe de précaution / pbl problem based learning / processus / produit sur l'étagère / professional learning network / pronétariat / proprioception / prototype / proxémie / psychogéographie / publication / push pull / qr code / rapid learning / ratio studiorum / réajustement / réalité augmentée / réalité virtuelle / référencement naturel / référentiel / réflexivité / reliance / reporting / réseau / résilience / responsive design / réticularisation / rfid / rhizome / rich media / robot éducatif / rss / rythme ternairePermalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display DICTIONNAIRE DE LA FORMATION : APPRENDRE A L'ERE NUMERIQUE [texte imprimé] / Denis CRISTOL . - ESF, 2018 . - 238 p.. - (FORMATION PERMANENTE) .
ISBN : 978-2-7101-3399-5 : 25 euros
Catégories : ACCOMPAGNEMENT
AUTOFORMATION
CLASSE INVERSEE
COMMUNAUTE APPRENTISSAGE PRATIQUE
COMPETENCE
COMPLEXITE
CONDUITE CHANGEMENT
DIDACTIQUE
DIDACTIQUE PROFESSIONNELLE
DISPOSITIF FORMATION
E-LEARNING
EMPATHIE
EVALUATION
EXPERIENCE
FORMATEUR
FORMATION A DISTANCE
FORMATION OUVERTE
FORMATION-ACTION
HISTOIRE VIE
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INGENIERIE PEDAGOGIQUE
INNOVATION
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MIND MAPPING
MOOC
MOTIVATION
NEUROSCIENCES
NUMERIQUE
OBJECTIF PEDAGOGIQUE
ORGANISATION APPRENANTE
PEDAGOGIE INVERSEE
POSTURE
REFERENTIEL
REFLEXIVITE
RESEAU
STORYTELLING
STRATEGIE APPRENTISSAGE
TRAVAIL COLLABORATIF
TUTEURRésumé : Les mondes de la formation et de l'éducation sont bouleversés par le phénomène numérique qui interroge les liens entre apprenants, savoir et contexte. Tout le système est touché : de la conception des dispositifs à la transformation des dispositions à apprendre, jusqu'aux rôles des éducateurs et des formateurs.
Dans ce dictionnaire, l'auteur présente tout d'abord l'histoire et les enjeux du concept « d'apprenance » avant de compiler plus de 700 définitions. Toutes les notions sont articulées pour éclairer à la fois les enjeux du développement de l'apprenance, ceux de l'innovation et du design pédagogique et enfin ceux de la numérisation des dispositifs de formation.
Cet ouvrage sera utile à tous ceux qui veulent comprendre ce qui se cache derrière des mots et des nouvelles pratiques souvent issus de l'anglais et dont le sens se perd. Il offre des pistes pour aller plus loin et développer l'expertise des professionnels de la formation, le décryptage des phénomènes numériques à l'œuvre, le meilleur positionnement de leurs actions et de leurs réflexions mais aussi le redéploiement de leurs stratégies pédagogiques.Note de contenu : Termes du DICTIONNAIRE :
70/20/10 / accommodation / accoutumance / acquis / action instrumentée / activité / ADDIE / adhocratique / administrateur / affordance / agentivité / AICC / algorithme / altérité / animation de groupe / anomie / appreciative inquiry / apprenance / apprenant / apprendre / apprentissage / aptitude / arbre de connaissance / architecture cognitive / art-thérapie / assertivité / asynchrone / atawad / atelier collaboratif / attitude / attention / attention flottante / autobiographie raisonnée / autodidacte / autodidaxie / autoformation / auto-monitoring / autopoïèse / autorité / autoroute de l'information / autotélique / avatar / badge numérique / ballade urbaine / bar camp / base de données / bâton de parole / behaviorisme / benchlearning / benchmarking / bio-danza / biotique / bloc de compétences / block chain / blog / bluetooth / boîte conversationnelle intelligente / bookmarking / booksprint / BUMP / but / BYOD / BYOS / campus numérique / université numérique / capabilité / capacité / capital / carnet de concepts / carnet de voyage / carte son / catachrèse / cercle / change management / chaordisme / charge mentale / chat / classe inversée / classe renversée / classe virtuelle / cloud computing / cluster / CNIL / co / coaching / cognition / communautarisme / communauté d'apprentissage / communication médiée par ordinateur / community manager / commun de la connaissance / compétence / complétude / complexité / comportement / composant / concept / concertation / conduite du changement / configuration poste utilisateur / conflit sociocognitif / connaissance / connectivisme / conscientisation / consomacteur / contrat pédagogique / contrat psychologique / contre-transfert / coping / copyleft / cours en ligne / MOOC / coworking / creative commons / crowd foule / CSS / culture / curation / cyber / cycle de Kolb / data / démarche abductive / démarche déductive / démarche inductive / dématérialisation / déscolarisation / design / développement durable / déviance positive / dialectique / dialogique / didactique professionnelle / digital / discipline / discussion / dispositif / dispositif nomade / dispositif mobile / disposition / dispute médiévale / disruption / dissonance cognitive / diatance / diwo / diy / do tank / droit d'accès / échelle d'apprenance / économie / écosystème / écoute générative / écriture collaborative / écriture par approximations / ECTS / éditeur / éditeur collaboratif / edsumer / éducation populaire / édumétrie / edutainment / effet placebo / efficacité collective / e-formation / e-learning / émotion / empathie / emploi-type / empowerment / énaction / enclosure / enrichir / enseignement inversé / entrée dans la société / entreprise apprenante / entreprise libérée / environnement / épistémologie / epoké / e-portfolio / équipe team / équipe autonome / équipe virtuelle / erp / espace partagé de travail en ligne / état de conscience modifié / états mentaux / ethernet / évaluation / exaptation / expérience / exportation / extimité / fab lab / fab manager / fabrique narrative / facilitateur / facilitation / facteurs de conversion / failed camp / fast training / ferme de serveurs / fiche méthodologique / flash / flashcode / flexisécurité / flip chart / flops / flow / flux RSS / followership / fonction / format / formateur / formation / formulation d'objectif / forum / fracture numérique / freemium / full web / gafam / geek / géolocalisation / gif / gouvernance / gouvernance adaptative / gps / grain / grid computing / groupe / groupuscule / guanxi / guidance / habileté numérique / hackathon / hacker / hashtag / hétéro formation / hikimori / hoax / holos / homo numericus / hot spot / html / humaniser la connaissance / humanités digitales numériques / hybrider / hyper http / ice breaker / idéation / identité numérique / illectronisme / impacts pédagogiques / imprimante 3d / impropriation / improviser / incident critique / incubateur / indexation / indice h / individualisation / onfobésité / infographie / ingénierie / ingénierie des compétences / ingénierie de la professionnalisation / ingénierie pédagogique / ingénierie concourante / ingénierie financière / inhabileté numérique / innovation / intégration / intelligence collective / interactionnisme social / interface / internet / internetting / intervision / intrapreneur / journal d'itinérance / knowledge building / knowledge management / lâccher prise / lcms / leadership / lean six sigma / learning / learning expedition / learning lab / laboratoire d'apprentissage / led / liance / licence creative commons / lien fort / lien faible / lifi / linux / littératie numérique / lms / logiciel / logiciel open source / loi informatique / machine learning / maïeutique / maîtrise d'usage / makestorming / managérialisation / mascotte / mathétique / maven / media / médiateur graphique / meet up / mème / memex / mémoire / mentofacturing / mentor / méthode / métier / mettre en ligne / microblogging / micro casque / microlearning / micromonde pédagogique / migration / mindfulness / mindmapping / mobile learning / mobiquité / modelage / modélisation / modèle allostérique de l'apprendre / modèles mentaux / modération / modérateur / monde virtuel / motivation en formation / mouvement / multicanal / multimedia / mutualisation / mysql / mythe du garage / navigateur / net-étiquette / neuromythe / neurosciences / nombre de dunbar / nomophobie / non directivité / noosphère / nuage de mots-clés / numériser / objet connecté / objet intelligent / octet / ontologie / open / oracle / organisation apprenante / outdoor training / outil auteur / outil bureautique / pad / pairagogie / palabre / partage d'écran / participation / patrimoine culturel immatériel / pecha kucha / pédagogie / peer to peer / pensée systémique / performativité / permaculture humaine / persona / environnement personnel / phalanstère / phéromone / php / pilote / plateforme / plug and play / plugiciel / podcasting / poétique / point de bascule / poke / politique de formation / pop up / portail / poisition haute, position basse / post / posture / praxéologie / préjugé / prérequis / présence / principe de précaution / pbl problem based learning / processus / produit sur l'étagère / professional learning network / pronétariat / proprioception / prototype / proxémie / psychogéographie / publication / push pull / qr code / rapid learning / ratio studiorum / réajustement / réalité augmentée / réalité virtuelle / référencement naturel / référentiel / réflexivité / reliance / reporting / réseau / résilience / responsive design / réticularisation / rfid / rhizome / rich media / robot éducatif / rss / rythme ternairePermalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 16036 E1.5CRI ouvrage Disponible DIGITAL NATIVES : CULTURE, GENERATION ET CONSOMMATION / Thomas STENGER (2015)
Titre : DIGITAL NATIVES : CULTURE, GENERATION ET CONSOMMATION Type de document : texte imprimé Auteurs : Thomas STENGER ; Aurélia MICHAUD-TREVINAL ; André LE ROUX ; Marinette THEBAULT ; Renaud GARCIA-BARDIDIA ; Jean-Philippe NAU ; Eric REMY ; Céline MCLAUGHLIN ; Marie-Pierre PINTO ; Didier TSALA EFFA ; Alexandre COUTANT ; Ingrid PONCIN ; Marion GARNIER ; Pascale EZAN ; Hélène MICHEL ; Guy PARMENTIER ; Maria MERCANTI-GUERIN ; Chloé GUILLOT-SOULEZ ; Sébastien SOULEZ Editeur : EMS Année de publication : 2015 Importance : 351 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-84769-743-8 Prix : 22,50 euros Catégories : GENERATION Y
GENERATION Z
JEU
JEU PEDAGOGIQUE
JEU VIDEO
JEUNE
NUMERIQUE
RESEAUX SOCIAUXRésumé : Qui ne s'est pas déjà enthousiasmé, ou inquiété en voyant avec quelle aisance des jeunes, et même des enfants, parviennent à utiliser toutes sortes d'objets numériques ?
Le comportement des jeunes ayant grandi avec le numérique serait-il spécifique ?
En quoi est-il différent de leurs aînés ou bien des jeunes des générations précédentes ?
Le rapport des jeunes au numérique suscite de nombreuses interrogations.
L'Organisation des Nations unies vient de s'emparer du sujet en publiant la première étude mondiale sur les digital natives. Elle révèle ainsi que 30 % des jeunes dans le monde sont des digital natives, soit 5,2 %, des habitants actuels de la planète. Il s'agit, précise l'ONU, d'une génération de jeunes hyperconnectés - âgés de 15 à 24 ans - qui naviguent en ligne depuis cinq ans ou plus, Les écarts sont bien sûr considérables à travers le globe.
En France, le taux de natifs numériques parmi les jeunes est de 90,7 %, contre seulement 9,2 % en Afrique. Dans les pays en développement, le nombre de digital natives va plus que doubler au cours des cinq prochaines années. Ce phénomène est en pleine évolution et nous commençons seulement à en prendre la mesure.
C'est justement l'ambition de cet ouvrage, coordonné par Thomas Stenger, qui regroupe les contributions de dix-neuf enseignants-chercheurs spécialistes du marketing et de la consommation des jeunes.
A travers la métaphore des digital natives, ils examinent le rapport entre "les jeunes" et "le numérique", sous l'angle original du marketing et de la consommation.
[Résumé de 4e de couverture]
Au sommaire :
- Chapitre 1 : Digital natives, technologie et culture numériques : entretien avec Marc PRENSKY
PARTIE 1. Digital natives et consommation numérique :
- Chapitre 2 : L'expérience de shopping en ligne chez les jeunes de 18-20 ans est-elle digital native ?
- Chapitre 3 : Les digital natives sont-ils des consommateurs plus "résistants" ?
- Chapitre 4 : Le téléchargement et les jeunes : entre digital natives et héritiers ?
- Chapitre 5 : De l'usage des réseaux socionumériques chez les digital natives à l'université : des formes de discours à la mise en discours
- Chapitre 6 : Les jeunes et les réseaux socionumériques : questions d'identités
- Chapitre 7 : C'est moi, ici et là. Une étude comparative de l'identification à l'avatar dans différents contextes chez les digital natives
PARTIE 2 : Digital natives et marketing :
- Chapitre 8 : Les vertus sociales de l'humour ou comment créer la connivence avec les digital natives
- Chapitre 9 : Les digital natives et le "hard fun" : représentations et valeurs des utilisateurs de serious games
- Chapitre 10 : Les digital natives vont-ils réinventer la banque ou la faire sauter ?
- Chapitre 11 : Les séries télévisées : l'appropriation d'un genre culturel par les digital natives
- Chapitre 12 : La communication de recrutement à l'épreuve des digital natives : un état de l'art.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display DIGITAL NATIVES : CULTURE, GENERATION ET CONSOMMATION [texte imprimé] / Thomas STENGER ; Aurélia MICHAUD-TREVINAL ; André LE ROUX ; Marinette THEBAULT ; Renaud GARCIA-BARDIDIA ; Jean-Philippe NAU ; Eric REMY ; Céline MCLAUGHLIN ; Marie-Pierre PINTO ; Didier TSALA EFFA ; Alexandre COUTANT ; Ingrid PONCIN ; Marion GARNIER ; Pascale EZAN ; Hélène MICHEL ; Guy PARMENTIER ; Maria MERCANTI-GUERIN ; Chloé GUILLOT-SOULEZ ; Sébastien SOULEZ . - EMS, 2015 . - 351 p.
ISBN : 978-2-84769-743-8 : 22,50 euros
Catégories : GENERATION Y
GENERATION Z
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JEU PEDAGOGIQUE
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JEUNE
NUMERIQUE
RESEAUX SOCIAUXRésumé : Qui ne s'est pas déjà enthousiasmé, ou inquiété en voyant avec quelle aisance des jeunes, et même des enfants, parviennent à utiliser toutes sortes d'objets numériques ?
Le comportement des jeunes ayant grandi avec le numérique serait-il spécifique ?
En quoi est-il différent de leurs aînés ou bien des jeunes des générations précédentes ?
Le rapport des jeunes au numérique suscite de nombreuses interrogations.
L'Organisation des Nations unies vient de s'emparer du sujet en publiant la première étude mondiale sur les digital natives. Elle révèle ainsi que 30 % des jeunes dans le monde sont des digital natives, soit 5,2 %, des habitants actuels de la planète. Il s'agit, précise l'ONU, d'une génération de jeunes hyperconnectés - âgés de 15 à 24 ans - qui naviguent en ligne depuis cinq ans ou plus, Les écarts sont bien sûr considérables à travers le globe.
En France, le taux de natifs numériques parmi les jeunes est de 90,7 %, contre seulement 9,2 % en Afrique. Dans les pays en développement, le nombre de digital natives va plus que doubler au cours des cinq prochaines années. Ce phénomène est en pleine évolution et nous commençons seulement à en prendre la mesure.
C'est justement l'ambition de cet ouvrage, coordonné par Thomas Stenger, qui regroupe les contributions de dix-neuf enseignants-chercheurs spécialistes du marketing et de la consommation des jeunes.
A travers la métaphore des digital natives, ils examinent le rapport entre "les jeunes" et "le numérique", sous l'angle original du marketing et de la consommation.
[Résumé de 4e de couverture]
Au sommaire :
- Chapitre 1 : Digital natives, technologie et culture numériques : entretien avec Marc PRENSKY
PARTIE 1. Digital natives et consommation numérique :
- Chapitre 2 : L'expérience de shopping en ligne chez les jeunes de 18-20 ans est-elle digital native ?
- Chapitre 3 : Les digital natives sont-ils des consommateurs plus "résistants" ?
- Chapitre 4 : Le téléchargement et les jeunes : entre digital natives et héritiers ?
- Chapitre 5 : De l'usage des réseaux socionumériques chez les digital natives à l'université : des formes de discours à la mise en discours
- Chapitre 6 : Les jeunes et les réseaux socionumériques : questions d'identités
- Chapitre 7 : C'est moi, ici et là. Une étude comparative de l'identification à l'avatar dans différents contextes chez les digital natives
PARTIE 2 : Digital natives et marketing :
- Chapitre 8 : Les vertus sociales de l'humour ou comment créer la connivence avec les digital natives
- Chapitre 9 : Les digital natives et le "hard fun" : représentations et valeurs des utilisateurs de serious games
- Chapitre 10 : Les digital natives vont-ils réinventer la banque ou la faire sauter ?
- Chapitre 11 : Les séries télévisées : l'appropriation d'un genre culturel par les digital natives
- Chapitre 12 : La communication de recrutement à l'épreuve des digital natives : un état de l'art.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 15056 C2STE ouvrage Disponible DONNEZ ENVIE D'APPRENDRE ! : KIT DE SURVIE DU FORMATEUR / SYDO (2015)
Titre : DONNEZ ENVIE D'APPRENDRE ! : KIT DE SURVIE DU FORMATEUR Type de document : texte imprimé Auteurs : SYDO Editeur : EYROLLES Année de publication : 2015 Importance : 159 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-212-56143-2 Prix : 14,90 euros Catégories : ATTENTION
CERVEAU
IMAGE
INGENIERIE PEDAGOGIQUE
JEU
JEU PEDAGOGIQUE
MEMOIRE
PROFIL PEDAGOGIQUE
PSYCHOLOGIE COGNITIVE
STYLE APPRENTISSAGERésumé : Manuel "concis", "concret" et visuel (nombreuses illustrations colorées) s'adressant aux formateurs et enseignants désireux d'améliorer la transmission de leur savoir.
Il propose une boîte à outils de conseils et de méthodes pour créer des formations dynamiques, capter l'attention des apprenants, favoriser leur compréhension et leur donner envie d'apprendre.
Au sommaire :
PARTIE 1 : Apprendre : qu’est-ce que c’est et comment ça marche ?:
- Comment le cerveau fonctionne-t-il ?
- Apprendre, c’est d’abord « percevoir »
- L’attention et la motivation : deux leviers essentiels de l’apprentissage
- Comment mémorise-t-on ce que l’on apprend ?
PARTIE 2 : Le kit de survie du formateur :
- Les conditions incontournables de la réussite d’une formation
- Le schéma
- L’image
- La vidéo
- Le jeu
- Le storytelling
PARTIE 3 : Adaptez vos pratiques : les profils d’apprentissage :
- Pourquoi déterminer des profils d’apprentissage ?
- Les différents profils d’apprentissage.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display DONNEZ ENVIE D'APPRENDRE ! : KIT DE SURVIE DU FORMATEUR [texte imprimé] / SYDO . - EYROLLES, 2015 . - 159 p.
ISBN : 978-2-212-56143-2 : 14,90 euros
Catégories : ATTENTION
CERVEAU
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INGENIERIE PEDAGOGIQUE
JEU
JEU PEDAGOGIQUE
MEMOIRE
PROFIL PEDAGOGIQUE
PSYCHOLOGIE COGNITIVE
STYLE APPRENTISSAGERésumé : Manuel "concis", "concret" et visuel (nombreuses illustrations colorées) s'adressant aux formateurs et enseignants désireux d'améliorer la transmission de leur savoir.
Il propose une boîte à outils de conseils et de méthodes pour créer des formations dynamiques, capter l'attention des apprenants, favoriser leur compréhension et leur donner envie d'apprendre.
Au sommaire :
PARTIE 1 : Apprendre : qu’est-ce que c’est et comment ça marche ?:
- Comment le cerveau fonctionne-t-il ?
- Apprendre, c’est d’abord « percevoir »
- L’attention et la motivation : deux leviers essentiels de l’apprentissage
- Comment mémorise-t-on ce que l’on apprend ?
PARTIE 2 : Le kit de survie du formateur :
- Les conditions incontournables de la réussite d’une formation
- Le schéma
- L’image
- La vidéo
- Le jeu
- Le storytelling
PARTIE 3 : Adaptez vos pratiques : les profils d’apprentissage :
- Pourquoi déterminer des profils d’apprentissage ?
- Les différents profils d’apprentissage.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 15022 K1SYD ouvrage Disponible LE DROIT EN JEU : MIEUX CONNAITRE LE MONDE DE L'ENTREPRISE ET LE DROIT DU TRAVAIL / AEFTI (2012)
Titre : LE DROIT EN JEU : MIEUX CONNAITRE LE MONDE DE L'ENTREPRISE ET LE DROIT DU TRAVAIL Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : AEFTI Editeur : AEFTI Année de publication : 2012 Importance : 62 p. + 48 p. + 1 plateau de jeu + 47 cartes lieux + 17 cartes personnages Prix : 40 euros Catégories : DROIT
DROIT TRAVAIL
ENTREPRISE
JEU
JEU PEDAGOGIQUERésumé : Ce jeu est un outil de formation qui vise à mieux faire connaître le droit du travail aux apprenants, jeunes et adultes en formation, en stage ou en alternance, en simulant des situations de la vie professionnelle.
Il permet d'apprendre à repérer les lieux, les personnages les plus importants, l'organisation de l'entreprise à travers des mises en situation, par la réalisation d'activités en lien avec 5 grandes thématiques :
- le contrat de travail
- la représentation des salariés
- la santé au travail
- le droit à la formation
- la protection du salarié.
La boîte de jeu est composée de 3 types d'éléments :
- le PLATEAU servant à mieux visualiser les différents lieux clés qui vont servir aux échanges ou les parcours modulaires ou thématiques (par exemple, pour un accident du travail de l'hôpital jusqu'au remboursement des soins) ;
- les CARTES LIEUX permettant de s'approprier les structures liées au droit du travail et au monde socio-professionnel ;
- les CARTES PERSONNAGES servant à comprendre la fonction des protagonistes impliqués dans les différentes situations liées au monde de l'entreprise et au droit du travail.
Le jeu débute par un élément déclencheur réel ou fictif (plusieurs sont suggérés dans les "fiches formateurs" contenues dans le guide du formateur), qui permet de délimiter le sujet à un cas particulier que l'on va essayer de comprendre et de résoudre.
La lecture se fait en commun et est suivie par une recherche d'informations complémentaires dans des classeurs "Droit du travail" (non fournis dans la boîte de jeu).
Lorsque la situation est éclaircie, les rôles sont répartis, chaque joueur pouvant jouer une ou plusieurs parties de scénario afin de mieux assimiler ce qui a été dit, situer les lieux et les différents intervenants, la chronologie des faits ou tout simplement leur permettre de s'entraîner à s'exprimer face à un interlocuteur, employeur, chef d'équipe, médecin, collègue...
Nombre de participants : Indéterminé.
Durée : Indéterminée.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display LE DROIT EN JEU : MIEUX CONNAITRE LE MONDE DE L'ENTREPRISE ET LE DROIT DU TRAVAIL [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / AEFTI . - AEFTI, 2012 . - 62 p. + 48 p. + 1 plateau de jeu + 47 cartes lieux + 17 cartes personnages.
40 euros
Catégories : DROIT
DROIT TRAVAIL
ENTREPRISE
JEU
JEU PEDAGOGIQUERésumé : Ce jeu est un outil de formation qui vise à mieux faire connaître le droit du travail aux apprenants, jeunes et adultes en formation, en stage ou en alternance, en simulant des situations de la vie professionnelle.
Il permet d'apprendre à repérer les lieux, les personnages les plus importants, l'organisation de l'entreprise à travers des mises en situation, par la réalisation d'activités en lien avec 5 grandes thématiques :
- le contrat de travail
- la représentation des salariés
- la santé au travail
- le droit à la formation
- la protection du salarié.
La boîte de jeu est composée de 3 types d'éléments :
- le PLATEAU servant à mieux visualiser les différents lieux clés qui vont servir aux échanges ou les parcours modulaires ou thématiques (par exemple, pour un accident du travail de l'hôpital jusqu'au remboursement des soins) ;
- les CARTES LIEUX permettant de s'approprier les structures liées au droit du travail et au monde socio-professionnel ;
- les CARTES PERSONNAGES servant à comprendre la fonction des protagonistes impliqués dans les différentes situations liées au monde de l'entreprise et au droit du travail.
Le jeu débute par un élément déclencheur réel ou fictif (plusieurs sont suggérés dans les "fiches formateurs" contenues dans le guide du formateur), qui permet de délimiter le sujet à un cas particulier que l'on va essayer de comprendre et de résoudre.
La lecture se fait en commun et est suivie par une recherche d'informations complémentaires dans des classeurs "Droit du travail" (non fournis dans la boîte de jeu).
Lorsque la situation est éclaircie, les rôles sont répartis, chaque joueur pouvant jouer une ou plusieurs parties de scénario afin de mieux assimiler ce qui a été dit, situer les lieux et les différents intervenants, la chronologie des faits ou tout simplement leur permettre de s'entraîner à s'exprimer face à un interlocuteur, employeur, chef d'équipe, médecin, collègue...
Nombre de participants : Indéterminé.
Durée : Indéterminée.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 13961 MA1 jeu Disponible ECRIRE UN SCENARIO INTERACTIF : JEUX VIDEO, ESCAPE GAMES, SERIOUS GAMES / Pierre LACOMBE (2019)
Titre : ECRIRE UN SCENARIO INTERACTIF : JEUX VIDEO, ESCAPE GAMES, SERIOUS GAMES Type de document : texte imprimé Auteurs : Pierre LACOMBE ; Gabriel FERAUD ; Clément RIVIERE Editeur : EYROLLES Année de publication : 2019 Importance : 238 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-212-57100-4 Prix : 25 euros Catégories : JEU
JEU PEDAGOGIQUE
JEU VIDEO
NUMERIQUE
PRODUCTION OUTIL PEDAGOGIQUERésumé : Le jeu vidéo est devenu le premier produit culturel mondial. La narration y a enfin pris toute sa place. Découvrez-en les coulisses, embrassez votre créativité et plongez dans un atelier d'écriture unique guidé par les plus grands scénaristes interactifs.
Avec la scénarisation interactive, le spectateur devient acteur de l'œuvre. Grâce à cette narration, on parvient à faire passer des messages encore plus forts, car c'est le joueur qui expérimente ses propres choix et en subit les conséquences. C'est la narration ultime. Que vous soyez amateur/rice de jeux vidéo, étudiant(e) ou professionnel(le), découvrez comment créer des expériences personnalisées plus immersives que jamais et offrez à votre joueur/se l'opportunité à travers ses choix d'écrire son propre destin.
Les méthodes, stratégies et secrets de ce nouvel art vous attendent. Pour partir à leur rencontre, rendez-vous à la page 1.
[Résumé de 4e de couverture]
Au sommaire :
PARTIE 1 : La scénarisation interactive, un art multimédia :
1| Qu'est-ce qu'un scénario interactif ?
2| Cas d'usage d'un scénario interactif
3| Se préparer à l'écriture interactive
PARTIE 2 : Le scénario interactif, histoire d'un genre renouvelé :
4| Les livres dont vous êtes le héros
5| Les jeux textuels et les jeux vidéo narratifs
PARTIE 3 : Les fondamentaux du scénario interactif :
6| Architecture du scénario
7| Créer un univers et maîtriser ses codes
8| Le personnage principal
9| Créer un réseau de personnages secondaires
10| Les évènements déclencheurs et les révélations
11| Le dialogue
12| L'action
13| Construire une scène
PARTIE 4 : Les mécaniques de l'interactivité :
14| Maîtriser son outil de travail
15| Imaginer les différentes fins
16| Les différents types de choix
17| Le bestiaire des graphes
18| La force des contraintes
19| Une expérience personnalisée.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display ECRIRE UN SCENARIO INTERACTIF : JEUX VIDEO, ESCAPE GAMES, SERIOUS GAMES [texte imprimé] / Pierre LACOMBE ; Gabriel FERAUD ; Clément RIVIERE . - EYROLLES, 2019 . - 238 p.
ISBN : 978-2-212-57100-4 : 25 euros
Catégories : JEU
JEU PEDAGOGIQUE
JEU VIDEO
NUMERIQUE
PRODUCTION OUTIL PEDAGOGIQUERésumé : Le jeu vidéo est devenu le premier produit culturel mondial. La narration y a enfin pris toute sa place. Découvrez-en les coulisses, embrassez votre créativité et plongez dans un atelier d'écriture unique guidé par les plus grands scénaristes interactifs.
Avec la scénarisation interactive, le spectateur devient acteur de l'œuvre. Grâce à cette narration, on parvient à faire passer des messages encore plus forts, car c'est le joueur qui expérimente ses propres choix et en subit les conséquences. C'est la narration ultime. Que vous soyez amateur/rice de jeux vidéo, étudiant(e) ou professionnel(le), découvrez comment créer des expériences personnalisées plus immersives que jamais et offrez à votre joueur/se l'opportunité à travers ses choix d'écrire son propre destin.
Les méthodes, stratégies et secrets de ce nouvel art vous attendent. Pour partir à leur rencontre, rendez-vous à la page 1.
[Résumé de 4e de couverture]
Au sommaire :
PARTIE 1 : La scénarisation interactive, un art multimédia :
1| Qu'est-ce qu'un scénario interactif ?
2| Cas d'usage d'un scénario interactif
3| Se préparer à l'écriture interactive
PARTIE 2 : Le scénario interactif, histoire d'un genre renouvelé :
4| Les livres dont vous êtes le héros
5| Les jeux textuels et les jeux vidéo narratifs
PARTIE 3 : Les fondamentaux du scénario interactif :
6| Architecture du scénario
7| Créer un univers et maîtriser ses codes
8| Le personnage principal
9| Créer un réseau de personnages secondaires
10| Les évènements déclencheurs et les révélations
11| Le dialogue
12| L'action
13| Construire une scène
PARTIE 4 : Les mécaniques de l'interactivité :
14| Maîtriser son outil de travail
15| Imaginer les différentes fins
16| Les différents types de choix
17| Le bestiaire des graphes
18| La force des contraintes
19| Une expérience personnalisée.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 16188 K9LAC ouvrage Disponible ETRE FORMATEUR / Nathalie VANLAETHEM (2019)PermalinkL'ETYMOLOGIE EN JEUX : DE LA CULTURE DES RACINES AUX RACINES DE LA CULTURE / Didier LAMAISON (2006)PermalinkFIVE MINUTE ACTIVITIES : A RESOURCE BOOK OF SHORT ACTIVITIES / Penny UR (1993)PermalinkFORMATION : DYNAMISER UN STAGE, IMPLIQUER LES PARTICIPANTS, GERER AU MIEUX LE TEMPS / Nicolas JOUSSE (2021)PermalinkFORMER AVEC LE FUNNY LEARNING : QUAND LES NEUROSCIENCES REINVENTENT VOS FORMATIONS / Brigitte BOUSSUAT (2015)PermalinkLE FRANCAIS PAR LES MOTS CROISES 1 / Letizia PIGINI (2015)PermalinkLE FRANCAIS PAR LES MOTS CROISES 2 / Letizia PIGINI (2015)PermalinkLE FRANCAIS PAR LES MOTS CROISES 3 / Letizia PIGINI (2015)PermalinkGAMES FOR LANGUAGE LEARNING / Andrew WRIGHT (1993)PermalinkGUIDE PRATIQUE DES STRATEGIES D'ENSEIGNEMENT ET D'APPRENTISSAGE / Pierre PARADIS (2006)PermalinkHACKATHONS : ORGANISER DES DEFIS PEDAGOGIQUES / Florence CANET (2017)PermalinkHOTEL DES REMPARTS : S'ORGANISER, COMMUNIQUER / Gérard HOMMAGE (2014)PermalinkLE JEU DES COCREATIONS : CHEMINEZ EN EQUIPE GRACE A L'INTELLIGENCE COLLECTIVE / Anne WORMSER (2019)PermalinkLE JEU-PROJET : STRUCTURE, HASARD, LIBERTE / François PINGAUD (2002)PermalinkLE JEU DE ROLE / Anne ANCELIN-SCHUTZENBERGER (1984)PermalinkLE JEU DU TEMPS / Juliette LAPIERRE (2009)PermalinkLES JEUX ET LES HOMMES : LE MASQUE ET LE VERTIGE / Roger CAILLOIS (1967)PermalinkDES JEUX ET DES HOMMES : PSYCHOLOGIE DES RELATIONS HUMAINES / Eric BERNE (1998)PermalinkJEUX DE ROLES / Maria BRANELLEC-SORENSEN (2017)PermalinkJEUX ET SIMULATIONS EDUCATIFS : ETUDES DE CAS ET LECONS APPRISES / Louise SAUVE (2010)Permalink