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HACKATHONS : ORGANISER DES DEFIS PEDAGOGIQUES / Florence CANET (2017)
Titre : HACKATHONS : ORGANISER DES DEFIS PEDAGOGIQUES Type de document : texte imprimé Auteurs : Florence CANET ; Jean-François CERISIER ; Bernard CLOUTEAU ; Olivier LASSAGNE ; Laure MARTIN-LE MEVEL ; Jean-Michel PERRON ; Thierry ROY ; Nathalie VERSTRAETE Editeur : CANOPE EDITIONS Année de publication : 2017 Importance : 191 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-240-04394-8 Prix : 20,90 euros Catégories : CREATIVITE
JEU
JEU PEDAGOGIQUE
PEDAGOGIE ACTIVE
PEDAGOGIE GROUPE
PEDAGOGIE PROJET
TRAVAIL COLLABORATIFRésumé : Les hackathons pédagogiques se développent de plus en plus. D'où vient cette démarche ? En quoi consiste-t-elle ?
Cette démarche est issue du monde de l'informatique.
Le mot hackathon vient de la contraction de deux mots : "hacker" (fouineur, bidouilleur) et "marathon" exprimant la durée de l'épreuve et l'effort en continu ; les hackathons ont été créés par des passionnés d'informatique. Ils se regroupaient alors plusieurs jours pour se mesurer entre eux au travers d'un défi : s'immiscer dans des systèmes informatique ou produire le programme le plus innovant. L'ingéniosité et la temporalité en sont les caractéristiques principales.
Aujourd'hui, la démarche de hackathon s'est développée et a été reprise en pédagogie avec une approche coopérative et dans une ambiance dynamique. Cette méthode permet de souder des équipes, de renforcer l'émulation. Elle facilite également l'expression et la combinaison des compétences de chaque participant pour arriver à une production d'équipe. Elle s'appuie sur le principe de l'intelligence collective.
Cet ouvrage permet de découvrir :
- les fondements théoriques des hackathons, ainsi qu’une analyse des connaissances émergentes sur cette technique,
- une méthode pour réaliser, pas à pas, un hackathon et l'adapter à ses objectifs. 4 exemples de mise en oeuvre sont présentés :
--- dans un contexte de hackathon "classique" qui croise les compétences de participants aux profils variés (étudiants, lycéens, professeurs et professionnels du numériques),
--- dans un contexte de formation continue,
--- dans le cadre de la formation des nouveaux enseignants,
--- dans le cadre d'un projet d'histoire-géographie avec des élèves de Seconde et de Première.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display HACKATHONS : ORGANISER DES DEFIS PEDAGOGIQUES [texte imprimé] / Florence CANET ; Jean-François CERISIER ; Bernard CLOUTEAU ; Olivier LASSAGNE ; Laure MARTIN-LE MEVEL ; Jean-Michel PERRON ; Thierry ROY ; Nathalie VERSTRAETE . - CANOPE EDITIONS, 2017 . - 191 p.
ISBN : 978-2-240-04394-8 : 20,90 euros
Catégories : CREATIVITE
JEU
JEU PEDAGOGIQUE
PEDAGOGIE ACTIVE
PEDAGOGIE GROUPE
PEDAGOGIE PROJET
TRAVAIL COLLABORATIFRésumé : Les hackathons pédagogiques se développent de plus en plus. D'où vient cette démarche ? En quoi consiste-t-elle ?
Cette démarche est issue du monde de l'informatique.
Le mot hackathon vient de la contraction de deux mots : "hacker" (fouineur, bidouilleur) et "marathon" exprimant la durée de l'épreuve et l'effort en continu ; les hackathons ont été créés par des passionnés d'informatique. Ils se regroupaient alors plusieurs jours pour se mesurer entre eux au travers d'un défi : s'immiscer dans des systèmes informatique ou produire le programme le plus innovant. L'ingéniosité et la temporalité en sont les caractéristiques principales.
Aujourd'hui, la démarche de hackathon s'est développée et a été reprise en pédagogie avec une approche coopérative et dans une ambiance dynamique. Cette méthode permet de souder des équipes, de renforcer l'émulation. Elle facilite également l'expression et la combinaison des compétences de chaque participant pour arriver à une production d'équipe. Elle s'appuie sur le principe de l'intelligence collective.
Cet ouvrage permet de découvrir :
- les fondements théoriques des hackathons, ainsi qu’une analyse des connaissances émergentes sur cette technique,
- une méthode pour réaliser, pas à pas, un hackathon et l'adapter à ses objectifs. 4 exemples de mise en oeuvre sont présentés :
--- dans un contexte de hackathon "classique" qui croise les compétences de participants aux profils variés (étudiants, lycéens, professeurs et professionnels du numériques),
--- dans un contexte de formation continue,
--- dans le cadre de la formation des nouveaux enseignants,
--- dans le cadre d'un projet d'histoire-géographie avec des élèves de Seconde et de Première.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 16512 K9CAN ouvrage Disponible IDEES : 100 TECHNIQUES DE CREATIVITE POUR LES PRODUIRE ET LES GERER / Guy AZNAR (2005)
Titre : IDEES : 100 TECHNIQUES DE CREATIVITE POUR LES PRODUIRE ET LES GERER Type de document : texte imprimé Auteurs : Guy AZNAR Editeur : EYROLLES Année de publication : 2005 Autre Editeur : EDITIONS D'ORGANISATION Importance : 331 p. Prix : 35 euros Catégories : CREATIVITE
RESOLUTION PROBLEMERésumé : Livre-outil permettant d'animer des réunions de «créativité d'idées».
Il décrit et explique 100 techniques de créativité. Leur appropriation est facilitée par l'utilisation de nombreux exemples de mise en pratique.
La première partie du livre présente des techniques de production des idées alors que la deuxième partie du livre concerne davantage la gestion des idées.
Au sommaire :
PARTIE I : Trouver les idées :
Chapitre 1 : Les groupes de créativité
Chapitre 2 : Les méthodes rationnelles
PARTIE II : Gérer les idées :
Chapitre 3 : L'évaluation des idées
Chapitre 4 : Comment intégrer les idées
Chapitre 5 : Organiser la créativité
Chapitre 6 : La créativité appliquée aux études qualitativesPermalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display IDEES : 100 TECHNIQUES DE CREATIVITE POUR LES PRODUIRE ET LES GERER [texte imprimé] / Guy AZNAR . - EYROLLES : EDITIONS D'ORGANISATION, 2005 . - 331 p.
35 euros
Catégories : CREATIVITE
RESOLUTION PROBLEMERésumé : Livre-outil permettant d'animer des réunions de «créativité d'idées».
Il décrit et explique 100 techniques de créativité. Leur appropriation est facilitée par l'utilisation de nombreux exemples de mise en pratique.
La première partie du livre présente des techniques de production des idées alors que la deuxième partie du livre concerne davantage la gestion des idées.
Au sommaire :
PARTIE I : Trouver les idées :
Chapitre 1 : Les groupes de créativité
Chapitre 2 : Les méthodes rationnelles
PARTIE II : Gérer les idées :
Chapitre 3 : L'évaluation des idées
Chapitre 4 : Comment intégrer les idées
Chapitre 5 : Organiser la créativité
Chapitre 6 : La créativité appliquée aux études qualitativesPermalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 12443 B3.1.3AZN ouvrage Disponible IMPROVISER : 96 FICHES TECHNIQUES A L'USAGE DU FORMATEUR / Michèle TAIEB (2005)
Titre : IMPROVISER : 96 FICHES TECHNIQUES A L'USAGE DU FORMATEUR Type de document : texte imprimé Auteurs : Michèle TAIEB Editeur : EDITIONS D'ORGANISATION Année de publication : 2005 Collection : LIVRES OUTILS Importance : 272 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7081-3360-8 Prix : 26 euros Catégories : CREATIVITE
ECOUTE
EXPRESSION CORPORELLE
EXPRESSION ORALE
JEU DE FORMATION
THEATRERésumé : Répondre aux situations imprévues, ça s'apprend. Il faut pour cela développer des aptitudes d'écoute, de présence, organiser sa pensée (s'entraîner à raisonner, développer des hypothèses, produire des métaphores) et libérer son imagination.
L'improvisation, c'est en particulier l'art du formateur qui doit sans cesse, pour répondre aux besoins des participants, mener son programme dans l'aléatoire d'un contexte de formation. Pour les aider à s'adapter aux différentes situations, l'auteure, formatrice elle-même mais aussi comédienne, a choisi 96 exercices permettant au lecteur de s'entraîner ou d'entraîner un groupe à développer ses capacités et à se préparer à répondre aux situations inattendues.
Pour chaque exercice sont donnés les objectifs, des consignes et développement, des variantes et les commentaires de l'auteure.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display IMPROVISER : 96 FICHES TECHNIQUES A L'USAGE DU FORMATEUR [texte imprimé] / Michèle TAIEB . - EDITIONS D'ORGANISATION, 2005 . - 272 p.. - (LIVRES OUTILS) .
ISSN : 978-2-7081-3360-8 : 26 euros
Catégories : CREATIVITE
ECOUTE
EXPRESSION CORPORELLE
EXPRESSION ORALE
JEU DE FORMATION
THEATRERésumé : Répondre aux situations imprévues, ça s'apprend. Il faut pour cela développer des aptitudes d'écoute, de présence, organiser sa pensée (s'entraîner à raisonner, développer des hypothèses, produire des métaphores) et libérer son imagination.
L'improvisation, c'est en particulier l'art du formateur qui doit sans cesse, pour répondre aux besoins des participants, mener son programme dans l'aléatoire d'un contexte de formation. Pour les aider à s'adapter aux différentes situations, l'auteure, formatrice elle-même mais aussi comédienne, a choisi 96 exercices permettant au lecteur de s'entraîner ou d'entraîner un groupe à développer ses capacités et à se préparer à répondre aux situations inattendues.
Pour chaque exercice sont donnés les objectifs, des consignes et développement, des variantes et les commentaires de l'auteure.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 10870 G7.7.1TAI ouvrage Disponible LE JEU DES COCREATIONS : CHEMINEZ EN EQUIPE GRACE A L'INTELLIGENCE COLLECTIVE / Anne WORMSER (2019)
Titre : LE JEU DES COCREATIONS : CHEMINEZ EN EQUIPE GRACE A L'INTELLIGENCE COLLECTIVE Type de document : texte imprimé Auteurs : Anne WORMSER ; VIALLE Elodie ; Jean-Denys JOUBERT ; Caroline KRAEMER Editeur : LE SOUFFLE D'OR Année de publication : 2019 Importance : 1 livret (78 p.) + 102 cartes + 1 plateau de jeu ISBN/ISSN/EAN : 978-2-84058-672-2 Prix : 35 euros Catégories : CODEVELOPPEMENT
CREATIVITE
ECOUTE
INTELLIGENCE COLLECTIVE
JEU
JEU PEDAGOGIQUE
PROJET
TRAVAIL COLLABORATIF
TRAVAIL EQUIPERésumé : Ce jeu de coopération permet de s'amuser avec les techniques de l'intelligence collective à être "intelligents ensemble" et à avancer en équipe pour produire ensemble des idées, des solutions, des défis sur des sujets importants (la réalisation d'un projet par exemple) ou amusants, en respectant la parole et la participation de tous en mode codéveloppement.
Déroulement du jeu :
Vous êtes entre 3 et 10 joueurs, et vous êtes soudés comme une équipe qui part en randonnée. Ensemble, vous choisissez un des deux chemins :
- le chemin vert "Speed Créa", en 4 étapes, permet d'être tous ensemble au service d'un projet fictif ou réel.
Par exemple : Comment réduire ensemble l'empreinte carbone ou démarrer une petite entreprise ?
Appelé aussi chemin du "un pour tous", vous co-construisez le chemin vers un projet commun en goûtant au plaisir de la créativité partagée.
- le chemin orange "des Cocréations", en 6 étapes (comme les 6 étapes du codéveloppement) a pour devise "tous pour un". L'ensemble de l'équipe accompagne un des joueurs dans la réalisation d'un défi de sa vie, avec attention et ingéniosité, en pratiquant l'écoute et le questionnement, avec un état d'esprit créatif, pour lui permettre d'avancer vers son objectif.
Exemples : comment équilibrer sa vie personnelle et professionnelle ? comment faire connaître une offre de service ?...
Vous avez, au départ, des cartes qui vous permettent de faire le groupe. C'est votre paquetage pour partir ensemble en randonnée. Une fois que vous êtes d'accord sur les règles, vous choisissez vos rôles : l'un sera le facilitateur de la partie et les autres les co-équipiers.
Vous terminerez tous la partie en même temps (45 minutes à 1 heures pour le chemin vert et 1 heure à 1 heure et demie pour le chemin orange), et vous repartirez avec la devise du jeu qui est aussi un proverbe africain "Seul, on va plus vite mais ensemble, on va plus loin".
Nombre de participants : 3 à 10 joueurs
Durée : entre 45 minutes et 1h30.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display LE JEU DES COCREATIONS : CHEMINEZ EN EQUIPE GRACE A L'INTELLIGENCE COLLECTIVE [texte imprimé] / Anne WORMSER ; VIALLE Elodie ; Jean-Denys JOUBERT ; Caroline KRAEMER . - LE SOUFFLE D'OR, 2019 . - 1 livret (78 p.) + 102 cartes + 1 plateau de jeu.
ISBN : 978-2-84058-672-2 : 35 euros
Catégories : CODEVELOPPEMENT
CREATIVITE
ECOUTE
INTELLIGENCE COLLECTIVE
JEU
JEU PEDAGOGIQUE
PROJET
TRAVAIL COLLABORATIF
TRAVAIL EQUIPERésumé : Ce jeu de coopération permet de s'amuser avec les techniques de l'intelligence collective à être "intelligents ensemble" et à avancer en équipe pour produire ensemble des idées, des solutions, des défis sur des sujets importants (la réalisation d'un projet par exemple) ou amusants, en respectant la parole et la participation de tous en mode codéveloppement.
Déroulement du jeu :
Vous êtes entre 3 et 10 joueurs, et vous êtes soudés comme une équipe qui part en randonnée. Ensemble, vous choisissez un des deux chemins :
- le chemin vert "Speed Créa", en 4 étapes, permet d'être tous ensemble au service d'un projet fictif ou réel.
Par exemple : Comment réduire ensemble l'empreinte carbone ou démarrer une petite entreprise ?
Appelé aussi chemin du "un pour tous", vous co-construisez le chemin vers un projet commun en goûtant au plaisir de la créativité partagée.
- le chemin orange "des Cocréations", en 6 étapes (comme les 6 étapes du codéveloppement) a pour devise "tous pour un". L'ensemble de l'équipe accompagne un des joueurs dans la réalisation d'un défi de sa vie, avec attention et ingéniosité, en pratiquant l'écoute et le questionnement, avec un état d'esprit créatif, pour lui permettre d'avancer vers son objectif.
Exemples : comment équilibrer sa vie personnelle et professionnelle ? comment faire connaître une offre de service ?...
Vous avez, au départ, des cartes qui vous permettent de faire le groupe. C'est votre paquetage pour partir ensemble en randonnée. Une fois que vous êtes d'accord sur les règles, vous choisissez vos rôles : l'un sera le facilitateur de la partie et les autres les co-équipiers.
Vous terminerez tous la partie en même temps (45 minutes à 1 heures pour le chemin vert et 1 heure à 1 heure et demie pour le chemin orange), et vous repartirez avec la devise du jeu qui est aussi un proverbe africain "Seul, on va plus vite mais ensemble, on va plus loin".
Nombre de participants : 3 à 10 joueurs
Durée : entre 45 minutes et 1h30.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 16544 B3.7.6 ouvrage Disponible JEUX A THEME DE THIAGI : 42 ACTIVITES INTERACTIVES POUR LA FORMATION / Bruno HOURST (2012)
Titre : JEUX A THEME DE THIAGI : 42 ACTIVITES INTERACTIVES POUR LA FORMATION Type de document : texte imprimé Auteurs : Bruno HOURST ; Sivasailam THIAGARAJAN Editeur : EYROLLES Année de publication : 2012 Importance : 420 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-212-55235-5 Prix : 26 euros Catégories : COMMUNICATION
CREATIVITE
CULTURE
FONCTION COMMERCIALE
GESTION CONFLIT
INNOVATION
JEU DE FORMATION
LEADERSHIP
MANAGEMENT
MARKETING
STRATEGIE ENTREPRISE
TRAVAIL EQUIPE
VENTERésumé : Cet ouvrage propose 42 jeux (activités interactives) à contenu précis, à destination des formateurs souhaitant introduire des jeux dans une formation.
Ceux-ci permettent de toucher les grands thèmes de l'entreprise :
. communication,
. travail en équipe,
. management et leadership,
. prévention et résolution des conflits,
. créativité et innovation,
. gestion du changement,
. vente et marketing
. comportements,
. interculturalité / différences / discrimination,
. formation.
Pour chaque jeu sont données les informations suivantes : présentation (idée principale du jeu), éléments clés nécessaires pour se lancer dans le jeu (nombre de participants, temps, matériel...), déroulé détaillé du jeu, indications pour animer le débriefing du jeu, variantes et modifications possibles, illustrations de Jilème permettant de faire comprendre visuellement l'idée principale du jeu présenté.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display JEUX A THEME DE THIAGI : 42 ACTIVITES INTERACTIVES POUR LA FORMATION [texte imprimé] / Bruno HOURST ; Sivasailam THIAGARAJAN . - EYROLLES, 2012 . - 420 p.
ISBN : 978-2-212-55235-5 : 26 euros
Catégories : COMMUNICATION
CREATIVITE
CULTURE
FONCTION COMMERCIALE
GESTION CONFLIT
INNOVATION
JEU DE FORMATION
LEADERSHIP
MANAGEMENT
MARKETING
STRATEGIE ENTREPRISE
TRAVAIL EQUIPE
VENTERésumé : Cet ouvrage propose 42 jeux (activités interactives) à contenu précis, à destination des formateurs souhaitant introduire des jeux dans une formation.
Ceux-ci permettent de toucher les grands thèmes de l'entreprise :
. communication,
. travail en équipe,
. management et leadership,
. prévention et résolution des conflits,
. créativité et innovation,
. gestion du changement,
. vente et marketing
. comportements,
. interculturalité / différences / discrimination,
. formation.
Pour chaque jeu sont données les informations suivantes : présentation (idée principale du jeu), éléments clés nécessaires pour se lancer dans le jeu (nombre de participants, temps, matériel...), déroulé détaillé du jeu, indications pour animer le débriefing du jeu, variantes et modifications possibles, illustrations de Jilème permettant de faire comprendre visuellement l'idée principale du jeu présenté.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display Exemplaires (7)
Code-barres Cote Support Disponibilité 13547 G7.7.1HOU ouvrage Disponible 13548 G7.7.1HOU ouvrage Disponible 13846 Docmentation interne ouvrage Disponible 13895 Documentation interne ouvrage Disponible 14152 G7.7.1HOU ouvrage Disponible 14153 G7.7.1HOU ouvrage Disponible 15147 G7.7.1HOU ouvrage Disponible LIBERER LA PAROLE DANS L'ENTREPRISE : OSER DIRE POUR RENFORCER L'EFFICACITE DU COLLECTIF / Michaël CAMARDESE ; Christelle VANDRILLE (2015)PermalinkLIBEREZ VOTRE CREATIVITE : DE L'IMAGINATION A L'INNOVATION GAGNANTE / Lionel BELLENGER (2012)PermalinkMANAGEMENT ET COMMUNICATION : 100 EXERCICES : JEUX ET CAS PRATIQUES POUR FORMER AUTREMENT / Denis CRISTOL (2013)PermalinkMANAGEMENT ET COMMUNICATION : 100 EXERCICES : JEUX ET CAS PRATIQUES POUR FORMER AUTREMENT / Denis CRISTOL (2015)PermalinkLE MANAGEMENT DES IDEES : DE LA CREATIVITE A L'INNOVATION / DE BRABANDERE (2002)PermalinkMANAGEMENT ET INTELLIGENCE COLLECTIVE : 60 METHODES ET EXERCICES : DES PRATIQUES POUR APPRENDRE ENSEMBLE / Denis CRISTOL (2017)PermalinkLE MANAGER FACILITATEUR : 21 ACTIVITES RAPIDES, PRATIQUES ET INTERACTIVES POUR MANAGER SANS IMPOSER / Bruno HOURST (2019)PermalinkLES METHODES ACTIVES DANS LA PEDAGOGIE DES ADULTES / Roger MUCCHIELLI (1998)PermalinkLES METHODES ACTIVES DANS LA PEDAGOGIE DES ADULTES / Roger MUCCHIELLI (2006)PermalinkLES METHODES ACTIVES DANS LA PEDAGOGIE DES ADULTES / Roger MUCCHIELLI (2016)PermalinkMIND MAP : DESSINE-MOI L'INTELLIGENCE : LIBEREZ VOTRE CREATIVITE, BOOSTEZ VOTRE MEMOIRE, TRANSFORMEZ VOTRE VIE / Tony BUZAN (2012)PermalinkLE MIND MAPPING AU SERVICE DU MANAGER / Tony BUZAN (2011)PermalinkMODELES EN CONFLIT ET STRATEGIES COGNITIVES : ESQUISSE D'UNE PSYCHOLOGIE DE LA RAISON / Michel SANNER (1999)PermalinkMODULES D'INITIATION A LA METHODOLOGIE SCOLAIRE ET A LA FORMATION PERMANENTE / Guy LEPERLIER (1993)PermalinkMOT MALIN / Grégory GRARD (2022)PermalinkMULTIPLIEZ VOS IDEES AVEC LE JEU DES 7 FAMILLES CREATIVES / Brice CHALLAMEL (2005)PermalinkLE NEUROLEARNING : LES NEUROSCIENCES AU SERVICE DE LA FORMATION / Nadia MEDJAD (2017)PermalinkNI LE REVE, NI L'ENFER : LA PEINTURE COMME OUTIL DE FORMATION DANS L'ENTREPRISE / Micheline PUJOLLE-JACOTTIN (2006)PermalinkORGANISEZ VOS IDEES AVEC LE MIND MAPPING / Jean-Luc DELADRIERE (2009)PermalinkLES OUTILS DE LA PENSEE : EDUQUER LE SENS CRITIQUE / Philippe PIGALLET (1998)Permalink